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Jouer Allemand en Early War, c’est jouer une armée qui ose. Elle n’a pas encore les monstres blindés de la fin de guerre, ni une supériorité écrasante sur le papier. Mais elle a quelque chose de fondamental : l’initiative.
Sur la table, tu n’attends pas que les choses arrivent. Tu les provoques.
Quand on regarde les blindés allemands de 1939–1941, on pourrait être déçu :
Panzer I et II : légers, fragiles, presque “jetables”.
Panzer III et IV courts : canons honnêtes, mais pas dominants.
Blindages limités.
Et pourtant… ils fonctionnent.
Pourquoi ? Parce qu’ils sont :
Rapides
Nombreux
Bien coordonnés
Tu ne gagnes pas en duel frontal contre un Char B1 bis. Tu gagnes en l’ignorant, en le contournant, ou en l’isolant pendant que le reste de l’armée s’effondre.
Les Allemands en Early War, ce n’est pas “les chars”, c’est le système.
Tout travaille ensemble :
Les unités de reconnaissance ouvrent la voie.
L’infanterie motorisée suit le rythme.
L’artillerie intervient au bon moment.
Les canons antichars se déplacent rapidement.
Sur la table, tu as toujours l’impression d’avoir un coup d’avance, même quand tes unités sont plus faibles individuellement.