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Il y a des civilisations qui brillent d’une gloire éclatante, et d’autres qui ne subsistent que dans les ténèbres.
Les Drukhari appartiennent sans conteste à cette seconde catégorie.
Leur cité, Commorragh, se dresse dans les recoins les plus sombres de la Toile, ce labyrinthe dimensionnel que seuls les Aeldari comprennent encore.
Là, loin du regard des mortels, les Drukhari prospèrent, se nourrissant de douleur, de peur et de terreur pure.
Pour eux, la souffrance n’est pas une conséquence de la guerre : c’est une nécessité.
Elle les maintient en vie. Elle les protège du regard vorace de Slaanesh, ce dieu qu’ils ont involontairement créé.
Et chaque raid mené dans l’espace réel est autant un festin qu’un exutoire.
Ils ne viennent pas pour conquérir.
Ils viennent pour punir, capturer et torturer, avant de disparaître dans la Toile, laissant derrière eux des mondes vidés de toute joie.
Pour comprendre les Drukhari, il faut remonter à la chute des Aeldari.
Leur empire, jadis le plus avancé de la galaxie, s’est effondré dans un cri cosmique de décadence et d’orgie spirituelle.
De ce cataclysme est née Slaanesh, le Prince du Chaos, qui a dévoré l’âme de milliards d’Aeldari.
Certains ont fui vers les étoiles et fondé les vaisseaux-mondes.
D’autres, plus corrompus, ont préféré s’enfuir dans la Toile et bâtir Commorragh, un royaume de cruauté et de vice.
Ainsi sont nés les Drukhari : des prédateurs immortels, torturés par leur propre faim spirituelle.
Chaque cri arraché à une victime, chaque douleur infligée, les maintient jeunes et vigoureux.
Ils ne vieillissent pas, tant qu’ils continuent à faire souffrir.
C’est un cycle infernal, mais pour eux, c’est une forme d’art.
Et sur le champ de bataille, cet art devient un ballet de vitesse, de précision et de sadisme.
Les Drukhari ne sont pas une armée uniforme. Ils sont une coalition de factions, unies par l’intérêt plus que par la loyauté.
Ces seigneurs de guerre sont les maîtres de Commorragh.
Ils dirigent des flottes de pillards et règnent sur leurs domaines grâce à des armées de guerriers Kabalites.
Froids, méthodiques, ils préfèrent le tir rapide, les embuscades et la domination technologique.
Les Wyches vivent pour le combat.
Leur corps est une arme, leur esprit un feu.
Elles transforment la souffrance en extase, bondissant d’un ennemi à l’autre dans une danse meurtrière.
Sur la table, elles incarnent la vitesse et la finesse : une erreur, et elles disparaissent ; un placement juste, et elles désintègrent tout ce qu’elles touchent.
Plus terrifiants encore, les Haemonculus sont des artistes macabres.
Ils créent des monstres, ressuscitent les morts, et façonnent la chair vivante comme de l’argile.
Leurs créations, comme les Grotesques ou les Wracks, sont des cauchemars ambulants, parfaits pour encaisser ou frapper là où la douleur est la plus vive.
Sur le champ de bataille, les Drukhari ne se battent pas comme les Space Marines ou les Tyranides.
Ils ne tiennent pas la ligne.
Au contraire, ils surgissent, frappent, et se retirent avant même que l’adversaire comprenne ce qui se passe.
Leur mobilité est sans équivalent : entre les véhicules antigrav comme les Raiders ou les Venoms, et leurs motos ou planches volantes, les Drukhari peuvent menacer plusieurs zones à la fois.
Grâce à cela, ils dictent le rythme de la partie.
Pourtant, il faut bien comprendre une chose : le moindre faux pas est fatal.
Leur armure est fine, leurs défenses limitées.
Un joueur Drukhari ne gagne pas en encassant, mais en anticipant.
Chaque tour devient une danse mortelle où le moindre mouvement compte.
Au cœur de leur gameplay se trouve la règle emblématique : Power from Pain.
Plus tu infliges de blessures ou détruis d’unités, plus ton armée s’enflamme de puissance.
Chaque succès alimente leur cruauté, chaque meurtre renforce leur confiance.
Tour après tour, tes troupes deviennent plus rapides, plus agressives, plus meurtrières.
Ainsi, même une petite victoire au début peut se transformer en avalanche de destruction à la fin.
C’est une mécanique gratifiante, mais exigeante : il faut savoir attaquer sans relâche pour rester dans le tempo.
Les Kabals privilégient le tir rapide et précis.
Ils frappent depuis leurs Raiders, éliminent les cibles clés, et reculent aussitôt pour ne pas être pris au piège.
Leur efficacité repose sur la coordination et la discipline.
Les Wyches incarnent l’assaut éclair.
Elles chargent à une vitesse fulgurante, neutralisent les menaces prioritaires et plongent les lignes ennemies dans le chaos.
Cependant, elles exigent une planification rigoureuse : un mauvais engagement et elles s’effondrent.
Les Covens apportent la résilience et la peur.
Leurs créations sont lentes mais terriblement difficiles à tuer.
Les Grotesques, les Wracks ou les Talos tiennent les points d’objectif pendant que le reste de l’armée harcèle.
En combinant ces trois approches, tu peux créer une armée redoutablement flexible.
Mais attention : la moindre erreur de tempo peut te coûter la victoire.
Si tu veux te lancer, la Patrouille Drukhari est un excellent point de départ.
Elle contient un Archon, des Kabalites, des Wyches, des Incubes et un Raider – tout ce qu’il faut pour apprendre les bases.
Cette boîte permet d’expérimenter chaque style de jeu avant de choisir ta spécialisation.
Ensuite, ajoute un Venom ou un Ravager pour renforcer ta puissance de feu, puis quelques Hellions pour le harcèlement mobile.
Les Incubes, sous la direction d’un Archon, forment une unité d’élite capable de décimer des Space Marines ou des Custodes.
Enfin, pense à te procurer le Codex Drukhari (10e édition).
Non seulement il contient toutes les règles, mais aussi une richesse de lore et d’illustrations qui plongent dans la psyché malade de cette faction.
Pour un débutant, une bonne liste à 1000 points pourrait ressembler à ceci :
Archon (chef de guerre)
2x unités de Kabalite Warriors
1x escouade de Wyches
1x unité d’Incubes
1x Ravager pour le tir à longue portée
Cette composition t’offre de la mobilité, un bon équilibre entre tir et mêlée, et assez de souplesse pour t’adapter à divers adversaires.
À mesure que tu montes en points, introduis des Haemonculus et des unités du Coven pour gagner en solidité.
Les Drukhari récompensent la finesse et la prise de risque calculée.
Ne fonce jamais tête baissée.
Planifie tes attaques deux tours à l’avance.
Utilise tes transports pour bloquer les lignes de tir ennemies.
Cache-toi, frappe, puis fuis.
Tu gagnes non pas en affrontant, mais en contrôlant la partie.
Ton adversaire doit toujours avoir l’impression d’être en retard d’un mouvement.
Et surtout, souviens-toi : la douleur, pour les Drukhari, est un outil.
Tant qu’ils infligent la souffrance, ils restent invincibles.
Les figurines Drukhari sont parmi les plus élégantes et détaillées de tout Warhammer 40,000.
Leurs armures effilées, leurs armes baroques et leurs visages sadiques offrent un terrain de jeu incroyable pour les peintres.
Le noir brillant, les métaux froids, les touches de violet ou de turquoise traduisent bien leur esthétique.
Tu peux aussi jouer sur les contrastes : une peau pâle sur des armures sombres, des éclats de lumière sur des lames cruelles.
Chaque figurine est un personnage, une histoire, une blessure à raconter.
Jouer Drukhari, c’est accepter la fragilité, mais aussi la perfection du contrôle.
C’est un style de jeu vif, exigeant, grisant.
Chaque victoire est méritée, chaque défaite est une leçon de patience et d’humilité.
Sur le champ de bataille, ils ne sont pas des soldats.
Ce sont des artistes du meurtre, des seigneurs du vice, des fantômes qui dansent entre les balles et les cris.
Et quand la partie s’achève, il ne reste que le silence… et un sourire cruel dans les ombres.
Si tu veux une armée rapide, sadique, imprévisible et visuellement magnifique, alors Commorragh t’ouvre ses portes.
Entre, et goûte à la vraie beauté de la douleur.