Description
Découvrez la nouvelle Gamme de Conquest le jeu de figurines avec Conquest Weaver Courts: Will o’wisps
Présentation des Weaver Courts, la 10ᵉ faction de Conquest
Annoncée en juin 2025 par Para Bellum, la faction Weaver Courts (qu’on pourrait traduire par « les Cours Tisseuses ») introduit un univers très particulier dans Conquest: The Last Argument of Kings et First Blood. On quitte ici les approches classiques de la magie ou de la technologie pour entrer dans un monde profondément lié à la nature — mais pas de façon naïve ou gentille. On est plutôt dans une symbiose ancienne, presque sauvage, entre les êtres vivants et les forces naturelles.
Une magie fondée sur le « Lien de Vie »
Contrairement aux Spires qui manipulent la chair avec leur biomancie, les Weaver Courts ont fait un choix radical : rejeter toute altération artificielle de la vie. À la place, ils pratiquent ce qu’ils appellent le Lien de Vie — une forme de communion mystique avec leur environnement. Ce lien sacré les unit aux plantes, aux animaux, aux insectes, mais aussi aux forces élémentaires. Ce ne sont pas des invocateurs, ni des druides classiques. Ce sont des êtres dont l’existence même est tissée avec celle du monde qui les entoure.
Une structure calquée sur le cycle des saisons
Le cœur de cette faction repose sur quatre grandes Cours, chacune incarnant une saison et les forces qui y sont associées :
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La Cour du Printemps : symbole de renouveau, de croissance et de vitalité.
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La Cour de l’Été : pleine de force, d’énergie, d’éclat.
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La Cour de l’Automne : axée sur le changement, la transition, les récoltes.
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La Cour de l’Hiver : figée dans la mémoire, le silence, l’attente.
Chaque Cour aura son propre style, ses unités et probablement sa manière de jouer. C’est une faction qui pourrait offrir une grande variété de compositions selon la saison choisie.
Un style de jeu tourné vers la nature
Même si les règles complètes ne sont pas encore sorties, on peut déjà entrevoir le style de jeu des Weaver Courts :
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Des mécaniques liées aux saisons ou à des états évolutifs sur le champ de bataille.
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Une forte synergie interne, avec des unités qui se renforcent en coopérant.
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Une présence résiliente et difficile à déloger, probablement plus axée sur le contrôle et la stratégie que sur l’agression brute.
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Des rituels, des totems ou des effets progressifs inspirés de la nature.
On peut s’attendre à une faction capable de s’adapter et de se métamorphoser pendant la partie, à l’image des cycles naturels qu’elle représente.
Le but ultime, et peut-être le plus dangereux, des Cours des Tisseurs est leur rêve de faire d’Ea un paradis, un royaume onirique où tous les aspects de la vie coexistent en parfaite harmonie. L’éveil du Murmure a annoncé une nouvelle ère à cet égard, mais bien avant l’émergence de cette conscience, les Feux follets dansaient déjà dans les clairières et les marécages du Faerann. Sans être doués de conscience, mais clairement animés d’un but, ces êtres sont considérés comme les protecteurs de la forêt. Lorsque le danger approche, ils se précipitent vers lui, leurs tentacules enroulés et leurs vapeurs toxiques gênant l’ennemi tout en laissant les tisserands totalement indemnes, comme s’ils savaient ce qu’est le corps étranger et qui sont leurs alliés.
Comment ils jouent : Les Will o’ Wisps ne sont pas des combattants à proprement parler. Ils sont une belle apparition scintillante qui attire l’ennemi vers eux, avant que celui-ci ne réalise trop tard que des tireurs d’élite les visent depuis l’arrière. Les graines sur leurs flèches pollinisent et fleurissent lorsqu’elles interagissent avec l’aura magique des Wisps.
Conquest Weaver Courts: Will o’wisps contains:
– 3 figurines Will o’ Wisps
– 3 socles et bases de cavalerie
– 1 carte de commandement
(613) Barbus In Game – YouTube
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