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Games Workshop propose des univers riches, immersifs et stratégiques qui ont su rassembler des millions de passionnés dans le monde. Voici une présentation approfondie de ses jeux phares.
Le ciel est noir, fendu par les éclairs d’artillerie. Tu respires l’air chargé de cendres et de sang. Autour de toi, des milliers de soldats de la Garde Impériale tremblent dans leurs tranchées : de simples humains qui, dans l’univers de Warhammer 40.000, tiennent la ligne au prix de leur vie. Leurs fusils laser paraissent dérisoires face à ce qui approche, mais ils prient, car dans le 41e millénaire, seule la foi permet de tenir encore debout.
Un rugissement monte au loin. D’énormes silhouettes vertes percent la fumée : les Orks. Sauvages, brutaux, hurlant leur soif de combat, ils foncent comme une marée de chair et de métal. Leurs cris de guerre couvrent le vacarme, et tu comprends pourquoi, dans Warhammer 40K, ces créatures sont craintes autant que méprisées.
Des capsules de débarquement s’écrasent dans un fracas assourdissant. Les portes explosent et des géants en armures bleues en jaillissent : les Space Marines. Des surhommes forgés pour la guerre, armés de bolters tonitruants. Leur arrivée incarne toute la brutalité héroïque de l’univers de 40K : là où les simples mortels reculent, eux avancent, inarrêtables, sculptés pour ne connaître ni peur, ni doute.
Mais la victoire n’existe jamais vraiment. Au-dessus du champ de bataille, un vaisseau hérétique fend les nuages. Ses flancs sont couverts de runes impies, ses canons irradient une lueur malsaine. Tu sens ton âme frissonner. Ce sont les serviteurs du Chaos, la face sombre de l’humanité. Derrière eux, l’immatériel gronde : une promesse de démons et de folie. Et tu comprends que dans Warhammer 40.000, chaque victoire n’est qu’un sursis, chaque bataille une agonie différée
Space Marines : Les surhumains génétiquement modifiés, défenseurs de l’Imperium de l’Humanité. Chaque chapitre a son style, comme les Ultramarines, les Space Wolves ou les Blood Angels.
Astra Militarum : L’armée humaine régulière, nombreuse mais fragile. Elle repose sur la masse, l’artillerie et les chars.
Adepta Sororitas : Les Sœurs de Bataille, fanatiques de l’Ecclésiarchie, allient foi, feu et métal sacré.
Chaos Space Marines : Les anciens frères traîtres, corrompus par les Dieux du Chaos. Ils utilisent des démons, des machines maudites et une cruauté sans limite.
Orks : Des brutes belliqueuses et anarchiques, amatrices de combats et de gros canons bricolés.
Necrons : Des anciens êtres cybernétiques, revenus à la vie pour reconquérir la galaxie avec leur technologie millénaire.
Tyranides : Des créatures extraterrestres biomorphes, agissant comme une ruche dévorant toute vie sur leur passage.
T’au : Une civilisation jeune et technologiquement avancée prônant le Bien Suprême, mais impitoyable avec ses ennemis.
Aeldari (Eldars) : Des êtres anciens, agiles et psychiquement puissants.
Drukhari (Dark Eldars) : Des pirates sadiques et tortionnaires venus des profondeurs de la toile.
Chevaliers Impériaux & Titans : Des machines de guerre gigantesques, véritablement dévastatrices.
e tonnerre éclate. Pas celui d’un orage ordinaire, mais celui qui accompagne la descente des dieux. Dans les cieux déchirés de lumière, des éclairs frappent le champ de bataille, et de ces foudres surgissent des guerriers d’or : les Stormcast Eternals. Leur arrivée est la promesse du jugement, car dans Warhammer Age of Sigmar, la guerre est toujours le langage des royaumes.
Tu te trouves dans les Royaumes Mortels, des mondes immenses et multiples, chacun forgé par une magie primordiale. Ici, la réalité elle-même peut se plier à la volonté des dieux. Le royaume de feu brûle d’éruptions et de volcans, celui de la vie déborde de forêts titanesques, et le royaume de la mort est gouverné par l’ombre glaciale de Nagash.
Un univers où chaque terre, chaque ciel, est une arme vivante dans une lutte éternelle.
Sur le sol tremble une armée sombre : les Nighthaunts, spectres enchaînés, âmes torturées venues du royaume de la mort. Leurs lamentations glacent le sang. Leurs faux maudites passent au travers de l’acier et des chairs comme si elles n’étaient que fumée. Ils sont la preuve que dans Age of Sigmar, la mort n’est jamais une fin, mais un outil au service des dieux.
Face à eux, les Stormcasts lèvent leurs marteaux, irradiant de la lumière de Sigmar, le dieu-roi. Leur serment est clair : défendre les royaumes de la destruction et du chaos. Chaque coup porté est un écho du tonnerre divin. Mais dans le fracas de la bataille, tu sens déjà que le monde ne repose pas seulement sur la lumière.
Car à l’horizon, grondent les hordes orruks, brutaux et sauvages, se jetant dans la mêlée avec des rires tonitruants. Plus loin encore, les légions du Chaos avancent, marquées par les runes des dieux sombres : Khorne le dieu du sang, Nurgle le dieu de la peste, Tzeentch le maître des mutations, Slaanesh le prince des excès. Dans Warhammer AoS, même les victoires des justes nourrissent la guerre éternelle.
Stormcast Eternals : Des guerriers célestes, forgerons de Sigmar, rappelés à la vie à chaque mort. Ils sont puissants, résistants et incarnent l’ordre.
Cities of Sigmar : Des armées humaines, naines et elfiques unies dans des cités fortifiées, riches en artillerie et magie.
Seraphon : Des êtres reptiliens anciens, liés aux astres, apparaissant comme des visions célestes ou créatures sauvages.
Sylvaneth : Esprits de la forêt, protecteurs de la nature, menés par Alarielle la Reine Éternelle.
Flesh-Eater Courts : Des goules cannibales se croyant nobles chevaliers, dans un délire collectif macabre.
Nighthaunt : Des esprits vengeurs issus des morts, flottant au-dessus du sol, insensibles à la peur.
Orruk Warclans : Des peaux-vertes divisées en Ironjawz, Bonesplitterz et Kruleboyz, tous adorateurs de la guerre brutale.
Gloomspite Gitz : Des gobelins et troggoths menés par la folie de la Lune Maléfique.
Skaven : Des rats humanoïdes technologiquement instables, rusés, sournois et innombrables.
Blades of Khorne : Des guerriers voués au Dieu du sang et de la guerre, Khorne.
Disciples of Tzeentch : Manipulateurs et sorciers serviteurs du dieu du changement et de la magie.
Maggotkin of Nurgle : Armées pestiférées et résistantes, fidèles au dieu des maladies.
Hedonites of Slaanesh : Chercheurs de plaisirs extrêmes et cruels, voués au dieu de l’excès.
Soulblight Gravelords : Vampires et morts-vivants dirigés par de puissants seigneurs immortels.
Ossiarch Bonereapers : Armée d’os et de guerre, au service de Nagash, le seigneur de la mort.
Le vacarme des canons résonne dans l’espace. Des flottes colossales s’affrontent, crachant des torpilles et des rayons de plasma qui embrasent le vide. Tu es au cœur de la plus grande guerre que l’humanité ait jamais connue : The Horus Heresy, l’Hérésie d’Horus.
Nous sommes au 31e millénaire. L’Empereur, maître immortel de l’humanité, avait presque achevé sa Grande Croisade : unifier les étoiles, rallier tous les mondes humains sous la bannière de l’Imperium. Ses fils, les Primarques, surhumains façonnés par sa propre main, devaient être ses généraux et ses héritiers. Mais l’histoire a basculé.
Horus, le plus aimé, le plus charismatique des Primarques, a été corrompu par les dieux du Chaos. Ce fils prodigue s’est retourné contre son père et a entraîné avec lui la moitié des Légions de Space Marines. Ce qui devait être l’apothéose de l’humanité est devenu sa guerre civile la plus sanglante.
Imagine des mondes entiers ravagés : les Space Marines de la Légion des Sons of Horus se jetant contre leurs anciens frères, les Ultramarines, les Blood Angels, les Imperial Fists. Chaque bataille est une tragédie, car elle oppose non pas des ennemis étrangers, mais des frères d’armes qui ont combattu côte à côte des siècles durant.
Sur Isstvan V, le sol est devenu un charnier : les Légions loyalistes y sont massacrées par leurs anciens alliés. Sur Calth, des cités entières s’effondrent sous le feu nucléaire et psychique. Partout, le Chaos souffle sur les flammes, déchaînant mutations, démons et folie. Horus Heresy est le récit d’une galaxie qui se déchire de l’intérieur.
Et au sommet de cette guerre, une destinée se trace : le siège de Terra.
Les murailles du Palais Impérial s’élèvent, imprenables, mais l’ombre des Légions renégates s’avance. Horus, en armure noire, affrontera son père dans un duel mythique dont l’écho résonnera pour des millénaires.
Les 18 Légions Space Marines : Chaque légion (comme les Luna Wolves, les Blood Angels ou les Iron Hands) possède sa propre culture, son style de combat, et son Primarque.
Méchanicum : Les technoprêtres de Mars et leurs légions de machines.
Solar Auxilia : Forces humaines d’élite accompagnant les Space Marines.
Chevaliers et Titans : Présents sous forme d’alliés mécaniques dans des batailles à grande échelle.
Le stade vibre, rempli à craquer. Des milliers de spectateurs hurlent, agitent des bannières, parient leurs dernières pièces d’or ou leurs dents en fer contre l’équipe adverse. Les tambours orks résonnent, les clairons nains rugissent, et l’odeur de bière, de sueur et de sang plane déjà dans l’air. Bienvenue dans l’arène de Blood Bowl !
Ici, pas de batailles pour la gloire des dieux ou pour la survie de l’humanité. Non. Ici, on joue au football américain… mais à la sauce du Vieux Monde. Et crois-moi : dans BB, la règle numéro un, c’est qu’il n’y a pas de règles.
Sur la pelouse, deux équipes s’affrontent. Les Reikland Reavers, champions humains, affrontent les Orcland Raiders, une équipe d’orks énormes et baveux. Le ballon est posé. Mais avant même que l’arbitre – un gobelin boiteux et corrompu – ne siffle le coup d’envoi, un troll écrase déjà un receveur humain sous son pied énorme. La foule hurle de joie.
Le jeu démarre. Un elfe s’élance, agile, rapide comme le vent, il attrape le ballon… et se fait pulvériser par un nain qui sort une hache « par accident ». Le public applaudit. À Blood Bowl, marquer un touchdown est spectaculaire, mais ce que les gens veulent vraiment voir, ce sont les fractures ouvertes et les membres arrachés.
Tout est permis : croche-pieds, coups de poing, armes dissimulées, sorts magiques lancés par un sorcier de touche, ou encore envahissement du terrain par les supporters. L’arbitre ? Il ferme les yeux, surtout si on lui glisse une bourse bien remplie. Dans ce jeu, la corruption fait partie du spectacle
Humains : Polyvalents et équilibrés.
Orques : Puissants mais peu agiles.
Nains : Résistants et robustes, bons défenseurs.
Elfes : Très agiles, rapides, mais fragiles.
Morts-vivants : Incluant zombies, squelettes, vampires ou nécromanciens.
Skaven : Rapides et imprévisibles.
Hommes-lézards : Allient force et vitesse selon les postes.
Nobles Impériaux, Chaos, Nordiques, Amazones et bien d’autres : chaque équipe a sa propre identité, ses forces et faiblesses.
Le vent siffle dans les plaines. Les tambours de guerre résonnent, lourds, inarrêtables. Devant toi s’avance une armée d’Uruk-hai en armures sombres, brandissant leurs lames crantées. Le sol tremble sous leurs pas. Tu es dans la Terre du Milieu, là où chaque bataille forge une légende. Bienvenue dans Le Seigneur des Anneaux : le Jeu de Bataille, ou, comme l’appellent certains passionnés, le Middle-earth Strategy Battle Game.
Au loin, des cors résonnent. Les cavaliers du Rohan surgissent, leurs lances brillantes levées contre la marée sombre. À leur tête, un roi blond au regard d’acier mène la charge : Théoden. Sa voix s’élève, puissante, et ton cœur bat plus fort, car dans ce jeu, chaque figurine incarne un héros ou un guerrier dont l’histoire résonne à travers les âges.
Mais les forces du Mal ne sont jamais loin. Des catapultes orques projettent des rochers enflammés. Des nuées de gobelins rampent hors des cavernes. Et au-dessus de tout cela plane l’ombre d’un Nazgûl, ses cris glaçants déchirant l’air. C’est ça, l’essence de SBG : un champ de bataille où chaque figurine, du plus humble soldat au plus grand des seigneurs, peut changer le cours du destin.
Le jeu est une fresque vivante :
Du côté du Bien, les compagnons de la Communauté, les armées du Gondor, les Elfes immortels ou les nains robustes.
Du côté du Mal, les hordes du Mordor, les légions d’Isengard, les monstres de la Moria, et même les immenses trolls de guerre.
Chaque affrontement est une reconstitution de scènes cultes ou une bataille « et si… », où tu décides du destin de la Terre du Milieu. Le Seigneur des Anneaux : le Jeu de Bataille te permet de revivre l’assaut du Gouffre de Helm, la défense de Minas Tirith ou même le duel désespéré de la Porte Noire.
Les Peuples Libres : Gondor, Rohan, Elfes, Nains, la Communauté de l’Anneau.
Les Forces du Mal : Mordor, Isengard, Gobelins de la Moria, Orientaux, Haradrim, et les Nazgûls.
Chaque héros emblématique (Aragorn, Légolas, Gandalf, Sauron, le Balrog…) est incarnable sur le champ de bataille.
Le vent d’hiver souffle sur les montagnes du nord. Des cornes de guerre retentissent, et dans les forêts, les bannières claquent au vent. Tu es dans l’Ancien Monde, le cadre de Warhammer: The Old World, là où royaumes humains, cités naines, royaumes elfiques et hordes monstrueuses s’affrontent pour le pouvoir, la survie et la gloire.
Les terres sont ravagées par des conflits incessants. À l’ouest, l’Empire — un royaume humain fracturé, tiraillé entre ses provinces, ses électeurs et ses intrigues — dresse ses armées disciplinées contre tous ceux qui menacent ses frontières. Au sud, la Bretonnie, royaume de chevaliers aux codes d’honneur immuables, charge dans de glorieuses chevauchées contre les forces du Mal. Dans les montagnes, les Nains martèlent le sol avec leurs marteaux et défendent leurs forteresses millénaires contre les pillards peaux-vertes.
Mais l’Ancien Monde est loin d’être paisible. Les Hauts Elfes et les Elfes Sylvains luttent contre le déclin, tandis que les Elfes Noirs guettent, prêts à frapper depuis leurs navires de raid. Les Peaux-Vertes — Orques et Gobelins — se déchaînent en Waaagh! tonitruants, cherchant à tout engloutir dans le chaos de la guerre. Et au nord, plane la menace éternelle : les légions du Chaos, guerriers barbouillés de runes, monstres difformes et champions dévoués aux dieux sombres.
Le fracas des armes est constant. Dans The Old World, chaque bataille est une histoire : une cité assiégée, une forêt corrompue, un col de montagne disputé. Les héros et les seigneurs mènent leurs armées — chevaliers bretonniens, capitaines impériaux, rois nains ou champions du Chaos — dans des affrontements titanesques qui façonnent le destin du continent.
Empire de l’Humanité : Nation humaine organisée, dotée d’artillerie et de sorciers.
Bretonnie : Royaume chevaleresque, basé sur les codes de la chevalerie et la foi dans la Dame du Lac.
Rois des Tombes de Khemri : Morts-vivants antiques semblables à des pharaons, accompagnés de sphinx, de chars et de légions squelettiques.
Elfes (Hauts Elfes, Elfes Noirs, Elfes Sylvains), Nains, Skavens, Peaux-Vertes, Comtes Vampires et bien d’autres rejoindront progressivement la gamme.