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Catégorie : Warhammer Age of Sigmar

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Games Workshop

Gloomspite Gitz Dice

4 en stock

Le prix initial était : 24,00€.Le prix actuel est : 20,40€. TTC

Gloomspite Gitz : Grot Spider Riders

Disponible sur commande

Le prix initial était : 34,00€.Le prix actuel est : 28,90€. TTC

Hedonites of Slaanesh: Seeker of Chariot of Slaanesh

Disponible sur commande

Le prix initial était : 28,00€.Le prix actuel est : 23,80€. TTC

Black Library : La Cité des Intercepteurs

1 en stock

16,00 TTC

Black Library : La Guerre des Royaumes Mortels

2 en stock

19,00 TTC

Orruk Warclans Dice Set

3 en stock

Le prix initial était : 24,00€.Le prix actuel est : 20,40€. TTC

Set d’Armée Gloomspite : Vilebande

19 en stock

Le prix initial était : 180,00€.Le prix actuel est : 140,00€. TTC

Socles Citadel lot de 10 socles ronds 32mm

1 en stock

Le prix initial était : 4,25€.Le prix actuel est : 3,61€. TTC

Socles Citadel ronds Texturés 60mm

1 en stock

Le prix initial était : 4,25€.Le prix actuel est : 3,61€. TTC

Socles Citadel ronds 50mm

Disponible sur commande

Le prix initial était : 4,25€.Le prix actuel est : 3,61€. TTC

Socles Citadel ronds 40mm

Disponible sur commande

Le prix initial était : 4,25€.Le prix actuel est : 3,61€. TTC

Orruk Warclans : Bossrokk Towers

1 en stock (peut être commandé)

Le prix initial était : 51,25€.Le prix actuel est : 43,56€. TTC

Orruk Warclans : Manifestations

1 en stock (peut être commandé)

Le prix initial était : 44,00€.Le prix actuel est : 37,40€. TTC

Orruk Warclans : Hobgrot Slittaboss

6 en stock (peut être commandé)

Le prix initial était : 28,00€.Le prix actuel est : 23,80€. TTC

Orruk Warclans : Warscroll Cards VF

5 en stock (peut être commandé)

Le prix initial était : 26,00€.Le prix actuel est : 22,09€. TTC

Warhammer Age of Sigmar – 4e édition : Le guide ultime pour plonger dans les Royaumes Mortels

Depuis 2015, Warhammer Age of Sigmar ne cesse de grandir. Avec sa 4e édition, le jeu franchit un cap. Plus fluide, plus dynamique, plus immersif. Cette version s’adresse autant aux vétérans qu’aux nouveaux généraux.

Bienvenue dans une époque de guerre divine, de magie brute et de récits épiques. Les Royaumes Mortels t’ouvrent leurs portes.

Un monde façonné par les dieux et dévoré par le conflit

Les Royaumes Mortels ne ressemblent à aucun autre univers. Ici, chaque monde incarne un concept pur : Aqshy brûle de flammes éternelles, Ghur pulse d’énergie bestiale, Shyish résonne de murmures funèbres. La magie imprègne tout, jusqu’à la matière.

Ce monde est né après la fin du Vieux Monde. Sigmar, le dieu-roi, a rassemblé les fragments du réel pour forger un nouvel ordre. Il n’était pas seul. Alarielle, Nagash, Gorkamorka et d’autres l’ont rejoint… parfois pour aider, souvent pour dominer.

Mais comme toujours dans Warhammer, la paix n’a pas duré. Le Chaos a infesté les royaumes. Les morts se sont relevés. Les orruks ont rugi leur soif de conquête. Et l’espoir, une fois encore, vacille.

Une refonte pensée pour la fluidité

Cette 4e édition n’ajoute pas simplement des règles. Elle transforme l’expérience. Les mécaniques sont plus intuitives, les choix plus tactiques, les parties plus rapides à jouer… mais pas moins profondes.

Voici ce qui change concrètement :

  • Le système d’activation offre une alternance nerveuse. Chaque décision compte.

  • Les Points de Commandement sont regroupés dans une réserve simple à gérer.

  • Les profils de guerre gagnent en clarté. Tu lis, tu joues, tu t’amuses sans ralentir.

  • Les allégeances et sous-factions ont été recentrées autour de l’identité principale de chaque armée.

Chaque règle vise un objectif : renforcer le rythme tout en respectant la narration. Résultat : tu passes moins de temps à chercher une ligne de texte et plus de temps à vivre l’action.

Un visuel à la hauteur de l’univers

Games Workshop maîtrise l’esthétique, mais ici, il dépasse les attentes. Les figurines atteignent un niveau de détail impressionnant. Leurs poses sont plus dynamiques, les socles plus évocateurs.

Prenons les Stormcast Eternals. Ils gagnent en individualité, en gravité. Les armures racontent des histoires. Leurs armes semblent peser leur poids. Les Nighthaunt, de leur côté, flottent plus que jamais entre deux mondes.

Et les décors ? Une révélation. Les ruines de la Croisade de l’Aube transforment chaque table en fresque vivante.

Tous les styles de jeu trouvent leur place

Cette édition respecte toutes les envies de jeu.

  • Tu préfères le compétitif ? Le General’s Handbook est ton guide.

  • Tu veux faire évoluer ton armée comme dans un roman ? Le mode Path to Glory est fait pour toi.

  • Tu veux juste une soirée fun entre amis ? Le jeu libre te tend les bras.

Même les formats solo ou coopératifs se développent, grâce à des extensions et scénarios adaptés. C’est un Age of Sigmar plus souple, plus riche, et surtout plus vivant.

Un hobby complet, pensé pour toi

Warhammer, ce n’est pas juste jouer. C’est imaginer, créer, incarner.

Tu montes tes figurines. Les peins selon ta vision. Tu écris leur histoire, tu les fais vivre sur le champ de bataille. Et cette édition te pousse encore plus dans ce sens.

  • Les kits sont modulables, avec des pièces pensées pour les conversions.

  • Les gammes Contrast et Shade évoluent pour faciliter la peinture, sans sacrifier la profondeur.

  • Le lore se densifie, chaque tome étant une nouvelle pièce d’un gigantesque puzzle narratif.

Ce n’est pas une simple armée que tu crées. C’est un pan entier de cet univers.

Des armées uniques, une diversité sans égal

Age of Sigmar se distingue par la force de ses factions. Chacune incarne une philosophie, une culture, un style de jeu.

Tu veux incarner un ordre divin et intransigeant ? Les Stormcast Eternals t’attendent. Tu préfères la folie souterraine et les champignons carnivores ? Les Gloomspite Gitz sont faits pour toi. Tu es attiré par la stratégie, la corruption, et les machinations ? Les Skaven te tendent la patte.

Il n’y a pas de doublon. Chaque armée joue différemment, propose ses défis, ses synergies, ses héros légendaires.

Et le meilleur : cette édition met tout le monde à jour. Le retour des Cities of Sigmar, la mise à niveau des Skaven, la progression du lore… chaque faction brille à nouveau.

Une communauté créative et passionnée

Tu ne joues jamais seul. Même dans ta caverne de hobbyiste, tu fais partie d’un réseau mondial de passionnés.

Forums, Discord, YouTube, Twitch, blogs : les ressources ne manquent pas. Les conseils de peinture, les listes d’armée, les récits de bataille abondent.

En France comme ailleurs, la scène est vivante. Les tournois s’organisent. Des campagnes se montent. Des légendes naissent.

Et toi, quelle sera ton histoire ?

Conclusion : l’heure est venue

Warhammer Age of Sigmar, dans sa 4e édition, est une invitation. Une invitation à explorer un univers vaste, à relever des défis stratégiques, à vivre une aventure créative sans limite.

Tout a été pensé pour te donner les clés. Le reste, c’est à toi de l’écrire.

Alors choisis ton armée. Monte ton ost. Que Sigmar, Nagash ou Gorkamorka guident ta main. Le champ de bataille t’attend.

Stormcast Eternals – Les Fils du Dieu-Roi

Dans les cieux grondants d’Azyr, le tonnerre n’est pas seulement un phénomène naturel. Il annonce l’arrivée des Stormcast Eternals. Guerriers immortels, forgés dans la foudre et l’espoir, ils sont les champions de l’humanité. Des héros arrachés à la mort, reforgés par la volonté de Sigmar, et envoyés à nouveau dans les Royaumes pour combattre l’obscurité.

Depuis leur première descente sur les champs de bataille de Ghyran, ils incarnent la lumière dans un monde qui menace de sombrer à chaque instant.

Une genèse divine… et tragique

Le projet des Stormcast Eternals naît du désespoir. Après l’échec de l’Âge du Chaos, Sigmar se retire dans Azyr. Il ferme les portes de son royaume céleste et commence une œuvre secrète : transformer les âmes des héros morts en guerriers immortels.

Ce processus, appelé Reforgeage, broie la personnalité, la mémoire… parfois même l’humanité du sujet. Mais il produit des soldats quasi indestructibles, capables de se relever après chaque mort dans un éclair de foudre.

Le prix est lourd. À chaque reforgement, un Stormcast perd un fragment de lui-même. Ce sont des armes divines, oui. Mais à quel prix ?

Une esthétique entre divinité et brutalité

Les Stormcast Eternals évoquent à la fois les paladins des légendes et les space marines des étoiles. Leurs armures sont massives, gravées de symboles célestes. Elles brillent d’un éclat surnaturel. Chaque guerrier est un bastion sur pattes.

Mais cette iconographie noble cache une brutalité réelle. Les marteaux massifs écrasent les crânes. Les lames libèrent des éclairs dévastateurs. Ces champions ne viennent pas pour prêcher. Ils viennent pour purifier.

Et cette 4e édition accentue encore leur dualité. Les nouveaux kits comme les Stormdrake Guard ou les Vanquishers renforcent le côté chevaleresque. Tandis que les unités comme les Annihilators rappellent leur capacité à déchaîner une puissance écrasante.

Un gameplay solide et polyvalent

Sur la table, les Stormcast Eternals brillent par leur résilience, leur polyvalence et leur capacité à frapper là où l’ennemi ne s’y attend pas.

Voici les points clés de leur style de jeu :

  • Déploiement flexible : Grâce à la règle Scions of the Storm, tu peux faire arriver des unités depuis les cieux, à plus de 9 pouces de l’ennemi.

  • Résistance exceptionnelle : Une sauvegarde élevée, souvent améliorée par des aptitudes ou des prières.

  • Unités élites : Peu nombreuses, mais puissantes. Chaque perte compte, mais chaque figurine vaut son pesant d’or.

  • Héros nombreux et variés : Des prêtres, des sorciers, des guerriers. Tu peux personnaliser ton armée en fonction de ton style.

Tu aimes les charges spectaculaires ? Les Annihilators avec marteaux météoriques sont là pour toi. Tu préfères contrôler la table avec de l’endurance et des auras ? Les Liberators et les Knight-Relictors feront le travail.

La force des Stormcast réside dans l’adaptation. Tu peux jouer agressif, défensif ou équilibré, selon les scénarios.

Sous-factions : forges de gloire

Les Stormhost (ou chambres de guerre) définissent l’origine et la personnalité de chaque ost. Chacune propose des règles uniques, et incarne une facette différente de la foi de Sigmar.

Quelques exemples marquants :

  • Hammers of Sigmar : l’ost originelle. Ils bénéficient d’une protection contre les blessures mortelles à proximité d’objectifs. Solides et fiables.

  • Celestial Vindicators : des fanatiques assoiffés de vengeance. Ils frappent plus fort lorsqu’ils sont chargés.

  • Anvils of the Heldenhammer : sombres et stoïques, ils manipulent la magie noire et prient dans les ténèbres.

  • Knights Excelsior : des inquisiteurs impitoyables. Idéal si tu veux jouer des unités d’élite à plein potentiel.

Chaque stormhost a son style, son lore, sa couleur. Tu choisis ton armée, mais aussi ta légende.

Lore : des héros au bord de l’effondrement

Le destin des Stormcast Eternals est glorieux… mais profondément tragique.

À chaque Reforgeage, ils perdent des souvenirs. Des émotions. Parfois même la capacité à ressentir quoi que ce soit. Certains finissent à moitié fous. D’autres deviennent des automates du devoir. Les plus touchés sont envoyés dans la Chambre Brisée, où ils sombrent dans la folie.

Et pourtant, ils continuent. Encore et encore. Ils se battent, meurent, reviennent. Non par obligation. Mais parce qu’ils croient en Sigmar. Parce qu’ils refusent de laisser les Royaumes tomber.

Certains Stormcast commencent à remettre en question le processus. D’autres s’éloignent de leur humanité. Les divisions naissent. Les doutes grondent. Et Sigmar lui-même semble… inquiet.

La 4e édition explore ces tensions. Les nouvelles histoires, notamment dans le contexte des Croisades de l’Aube, montrent un Ordre fissuré, mais toujours debout.

Une armée idéale pour débuter… mais pas seulement

On dit souvent que les Stormcast sont parfaits pour les débutants. C’est vrai. Leurs profils sont simples à comprendre. Leurs tactiques sont efficaces. Et leurs figurines sont parmi les plus accessibles du hobby.

Mais les Stormcast offrent aussi une profondeur stratégique énorme. Les choix de composition, les combinaisons de commandements, les synergies entre héros… tout cela permet à un joueur expérimenté de pousser très loin l’optimisation.

Et surtout : les Stormcast racontent une histoire. Chaque unité, chaque nom, chaque bannière a du poids. Tu ne joues pas une armée générique. Tu incarnes la volonté d’un dieu.

Dans la 4e édition : une faction en pleine lumière

Games Workshop met les Stormcast au premier plan dans cette édition. Et ce n’est pas pour rien.

  • Les nouvelles règles leur donnent plus de mobilité, plus d’impact immédiat.

  • Le lore les place au cœur de la Croisade de l’Aube, où ils accompagnent les humains dans la reconquête des royaumes.

  • Les nouveaux héros comme Ionus Cryptborn, le roi-dragonnier, offrent des figurines spectaculaires et des mécaniques puissantes.

  • Le livre de bataille actualisé leur donne plus de personnalité, de scénarios, de tables narratives.

Tu veux jouer une faction noble, flexible, et visuellement marquante ? Les Stormcast t’attendent.

Conclusion : la foudre est éternelle

Les Stormcast Eternals ne sont pas de simples soldats. Ce sont des légendes en marche. Des sacrifices vivants. Des promesses tenues par la foudre.

Tu veux défendre la civilisation ? Rétablir l’ordre ? Incarner un héros tragique dans un monde de ténèbres ? Alors prends ton marteau. Monte ton ost. Et deviens la colère céleste de Sigmar.

Le tonnerre gronde. À toi de frapper.

Cities of Sigmar – Le Dernier Rempart de l’Humanité

Dans les Royaumes Mortels, où les monstres règnent et la magie dévore, les Cités de Sigmar sont des miracles. Des bastions forgés par la sueur, le sang et la foi. Ici, pas de héros immortels. Pas de dragons célestes. Seulement des femmes et des hommes bien décidés à survivre — et à reconquérir ce qui leur a été volé.

Les Cities of Sigmar, c’est l’histoire d’une humanité qui refuse de mourir. Qui bâtit des murailles face à la folie. Qui prie Sigmar, mais sait aussi compter sur l’acier et la poudre.

Et dans cette 4e édition, elles reviennent… plus vivantes que jamais.

Une armée née de la volonté

Lorsque Sigmar lança la Croisade de l’Aube, il voulait plus qu’une guerre. Il voulait un renouveau. Des villes permanentes, des avant-postes durables, des foyers pour les générations futures.

Ainsi naquirent les premières Cités Libres. Hammerhal, Lethis, Excelsis, et tant d’autres. Des joyaux bâtis au cœur de royaumes hostiles. Des phares dans la nuit.

Chaque cité est différente. Certaines sont militaristes, d’autres marchandes. Certaines vénèrent les anciens dieux, d’autres n’adorent que Sigmar. Mais toutes ont un point commun : la volonté farouche de tenir.

Et cette volonté, Games Workshop l’a incarnée comme jamais dans cette nouvelle version.

Un design repensé de fond en comble

Autrefois, les Cities of Sigmar étaient une armée de recyclage : des figurines de l’Empire, des elfes, des nains, mélangés pour former un ensemble cohérent. Mais cela a changé.

La refonte récente leur donne une identité visuelle forte, moderne, et pleine de caractère. Finies les reliques du Vieux Monde. Place à une esthétique unique : réaliste, crue, inspirée par les armées de la Renaissance, les mousquetaires, les croisés… avec une touche magique en prime.

  • Les Freeguild Steelhelms sont des fantassins disciplinés, bouclier en avant, baïonnette au clair.

  • Les Fusiliers apportent une ligne de tir d’une efficacité redoutable.

  • Les Cavaliers Reclusians incarnent l’honneur et la rapidité.

  • Et les prêtres de la Foi Ardente galvanisent les troupes sous les cris de ralliement de Sigmar.

Ajoute à cela des machines de guerre, des golems arcaniques et des héros inspirants, et tu obtiens une armée riche, cohérente et visuellement impressionnante.

Un gameplay basé sur la discipline et la foi

Sur le champ de bataille, les Cities of Sigmar brillent par leur cohésion, leur rôle clair, et leur capacité à tenir le terrain.

Tu veux une armée avec une ligne solide, capable d’encaisser, de riposter et de tenir des objectifs ? Tu es au bon endroit.

Voici les éléments clés de leur gameplay :

  • Formations serrées : Certaines unités gagnent des bonus lorsqu’elles sont en contact socle à socle. La cohésion n’est pas qu’un thème, c’est une mécanique.

  • Commandement actif : Les ordres sont au cœur de la stratégie. Tu choisis quand renforcer, charger, tirer… au bon moment.

  • Synergie religieuse : Les prières et les aptitudes des prêtres offrent des buffs essentiels. La foi peut faire basculer une bataille.

  • Magie utilitaire : Les sorciers ne cherchent pas le carnage. Ils protègent, renforcent, contrôlent le champ de bataille.

Le défi ici n’est pas de foncer tête baissée. C’est d’organiser ta ligne, prévoir les mouvements adverses, et réagir avec sang-froid. Si tu veux une armée stratégique, tu seras servi.

Des sous-factions aux identités tranchées

Chaque cité libre est unique. Et dans le jeu, cela se traduit par des sous-factions aux règles spécifiques. Voici quelques exemples tirés de la 4e édition :

  • Hammerhal Aqsha : une cité flamboyante, forgée dans le royaume du feu. Elle bénéficie de bonus à l’agression et à la bravoure.

  • Excelsis : la cité du jade, célèbre pour ses prophéties. Elle renforce les jets d’initiative et les relances stratégiques.

  • Hallowheart : une cité obsédée par la magie. Elle permet un style de jeu tourné vers les sorciers et les sorts dévastateurs.

Chaque choix influence ton armée. Ta peinture, ton style, ton histoire. Tu ne joues pas simplement “une armée de l’ordre”. Tu joues ta cité.

Des héros plus grands que nature

Ce qui rend les Cités de Sigmar uniques, c’est leur humanité. Mais cela ne veut pas dire qu’elles manquent de personnages marquants.

  • Tahlia Vedra, la Reine de la Lance, mène ses troupes en personne sur son hippogriffe. Sa figurine est spectaculaire, son impact sur le jeu immense.

  • Pontifex Zandria Azkhar, prophétesse de la Foi Ardente, invoque la volonté divine à travers des prières enflammées.

  • Le Magister Regent, stratège mystique, influence le destin du champ de bataille par des sorts subtils.

Ces héros ne sont pas juste puissants. Ils sont le cœur battant de l’armée. Leur présence transforme l’ambiance de ta table. Leur lore nourrit tes récits de campagne.

Une armée pour les passionnés de hobby

Les Cités de Sigmar ne sont pas qu’un plaisir tactique. C’est un rêve pour les hobbyistes.

  • Les kits sont incroyablement détaillés, avec des bannières, des visages, des accessoires narratifs.

  • Les conversions sont faciles. Tu veux un capitaine avec un bras mécanique ? C’est faisable.

  • Les schémas de couleurs varient à l’infini. Tu peux créer ta propre cité, avec ses propres traditions visuelles.

Et surtout, cette armée raconte une histoire à travers chaque figurine. Tu vois l’artisan, le vétéran, le jeune conscrit. C’est vivant. Humain. Touchant.

Dans la 4e édition : la renaissance d’un mythe

Games Workshop a fait de cette armée une vitrine. La sortie récente du Battletome et du coffret Dawnbringers les place au centre du lore.

  • Le récit de la Croisade de l’Aube progresse. Les cités avancent… mais à quel prix ?

  • Le désespoir gronde. Certains prêtres se radicalisent. D’autres pactisent avec des forces interdites.

  • Les Stormcast les accompagnent, mais parfois avec condescendance. La tension monte.

Et sur le champ de bataille, leur mécanique récompense la patience, la discipline, et le sang-froid. Une vraie armée de généraux.

Conclusion : l’humanité, jusqu’au bout de la lame

Les Cités de Sigmar ne brillent pas comme des dieux. Elles ne volent pas sur des dragons. Elles n’invoquent pas des démons.

Mais elles avancent.

Elles construisent.

Elles résistent.

Et c’est là leur plus grande force.

Si tu veux une armée où chaque victoire se mérite, où chaque figurine raconte une histoire de courage, de sacrifice, de foi et de feu… alors les Cités t’appellent.

Rejoins la croisade. Bâtis ta légende. Et montre au monde que l’humanité ne pliera jamais.

Fyreslayers – Le Feu Vivant des Royaumes

Ils viennent des montagnes et des volcans. Ne portent presque pas d’armure, mais des runes incandescentes gravées dans leur chair. Ils combattent pour l’or, mais aussi pour l’honneur. Ce sont les Fyreslayers, les tueur-nains de l’Âge de Sigmar. Et ils brûlent de rage divine.

Dans un monde de dieux et de monstres, les Fyreslayers sont une force élémentaire. Ils ne se battent pas pour conquérir. Ils se battent pour honorer la mémoire de leur dieu-marteau, Grimnir. Et ils le font en forgeant la guerre comme un art sacré.

Un peuple, un dieu, une mission

Les Fyreslayers sont les enfants de Grimnir, un dieu du feu, du combat et du défi. Grimnir est mort en affrontant Vulcatrix, la mère des salamandres magmatiques. Leur combat fut si terrible qu’il transforma des continents entiers en champs de lave.

Mais Grimnir ne disparut pas totalement. Son essence se dispersa dans les Royaumes sous forme de ur-or, un métal mystique aux propriétés divines. Depuis, les Fyreslayers cherchent ces fragments, les fondent dans leurs forges sacrées, et les gravent dans leur chair pour incarner leur dieu.

Ils ne cherchent pas la gloire. Ils ne veulent pas de royaume. Ce qu’ils veulent, c’est retrouver Grimnir — fragment après fragment — dans chaque bataille livrée, chaque rune scellée, chaque ennemi vaincu.

Une esthétique brute et enflammée

Visuellement, les Fyreslayers ne passent pas inaperçus. Oublie les armures lourdes. Ici, les corps sont nus, tatoués, musculeux, ornés de runes brillantes. Les barbes sont longues, tressées avec soin. Les haches sont gigantesques, les crêtes flamboyantes. Chaque figurine crie la rage du combat.

Ils vivent dans des loges volcaniques, des forteresses souterraines construites dans la lave et la pierre en fusion. Leur culture est clanique, rude, obsédée par l’honneur et le combat.

Et cette identité visuelle unique se ressent autant sur la table qu’en vitrine. Les Fyreslayers ne ressemblent à aucune autre armée. Ils brûlent, ils rugissent, ils foncent.

Un gameplay de contact… mais bien plus subtil qu’il n’y paraît

Les Fyreslayers sont réputés pour leur résistance, leur impact au corps à corps, et leur capacité à se renforcer avec des prières et des runes.

Voici les points forts de leur gameplay :

  • Tankiness extrême : La plupart des unités ont une excellente sauvegarde et peuvent ignorer des blessures grâce à la rune d’obsidienne ou les invulnérables de la loge.

  • Boosts passifs : Grâce aux runes et aux prières, tu modifies tes jets, ton armure, ou tes dégâts selon les besoins.

  • Déploiement surprise : Certaines unités peuvent être placées en embuscade sous terre, puis surgir au moment opportun.

  • Héros essentiels : Les personnages comme le Runefather, le Runeson ou le Battlesmith apportent des auras cruciales.

Tu veux une armée qui avance lentement, mais sûrement ? Qui encaisse des charges monstrueuses et riposte avec fureur ? Les Fyreslayers sont faits pour toi.

Mais attention : malgré leur apparence brute, leur gameplay est technique. Tu dois bien gérer tes activations de runes, tes bulles de buffs, et l’ordre de tes phases. Un bon général Fyreslayer est toujours un stratège.

Une armée de héros… littéralement

Ce qui distingue les Fyreslayers, c’est aussi leur structure unique. L’armée est composée de peu d’unités différentes… mais chaque héros change complètement ton style de jeu.

  • Auric Runefather : le chef suprême, monté ou non sur Magmadroth. Polyvalent et puissant.

  • Auric Runeson : jeune et agressif, il booste les charges et l’impact offensif.

  • Battlesmith : porteur de l’étendard sacré, il rend tes unités presque inamovibles.

  • Runesmiter : le prêtre forgeron, capable de bénir et de faire surgir des unités depuis la terre.

  • Runemaster : le grand prêtre, qui influence tes runes et guide le destin du clan.

Les Magmadroths, énormes salamandres de lave, servent de monture aux chefs les plus prestigieux. Leur souffle en fusion et leurs griffes acérées en font des menaces mobiles.

En 4e édition, la synergie entre héros et unités est au cœur de l’armée. Tu ne poses pas des figurines au hasard. Tu bâtis une structure clanique, solide comme le roc, brûlante comme la lave.

Une armée cohérente et homogène

Les Fyreslayers sont souvent décrits comme “monolithiques”. Peu d’unités. Pas de magie. Pas de tir à longue portée. C’est vrai… mais trompeur.

En réalité, leur homogénéité est une force. Elle te pousse à :

  • Apprendre à jouer avec précision.

  • Optimiser chaque centimètre de ton déploiement.

  • Tisser une toile de buffs et de synergies puissantes.

Et surtout, ils forment une communauté narrative. Tes héros portent des noms. Tes guerriers sont des frères d’armes. Chaque partie est un chapitre de la quête éternelle pour honorer Grimnir.

Sous-factions : les loges de la foi ardente

Les Fyreslayers sont organisés en loges. Chacune possède ses traditions, ses secrets, et ses règles spécifiques.

Quelques exemples marquants :

  • Lofnir : la loge des Magmadroths. Elle permet d’en jouer plus et de les améliorer.

  • Vostarg : agressive, rapide, parfaite pour foncer et mettre la pression dès le tour 1.

  • Hermdar : les intransigeants. Ils frappent les monstres plus fort et tiennent mieux les objectifs.

  • Greyfyrd : les exilés. Chaque héros peut prendre un trait supplémentaire. Idéal pour les joueurs narratifs.

Chaque loge raconte une histoire différente. À toi de choisir ton style, ton ambiance, ton héritage.

Dans la 4e édition : une refonte bienvenue

La 4e édition d’Age of Sigmar apporte un vent nouveau (ou plutôt une fournaise) pour les Fyreslayers.

  • Le nouveau Battletome clarifie leurs mécaniques et rend les runes plus accessibles.

  • Les unités gagnent en efficacité sans perdre leur identité.

  • Les héros deviennent plus importants encore, avec des options stratégiques poussées.

  • Les alliés de la Croisade de l’Aube permettent de mixer avec des humains ou des Stormcast dans des campagnes narratives.

Et surtout, le lore progresse. Certaines loges commencent à douter. D’autres cherchent à créer leur propre dieu du feu. Des tensions apparaissent… et les Royaumes tremblent.

Une armée pour les joueurs exigeants et passionnés

Les Fyreslayers ne sont pas pour tout le monde. Leur faible diversité d’unités peut rebuter. Leur vitesse limitée demande de la rigueur. Et leur style de jeu nécessite une gestion chirurgicale.

Mais si tu cherches une armée :

  • Thématique,

  • Cohérente visuellement,

  • Redoutable quand bien jouée,

  • Pleine de caractère…

… alors tu trouveras ton bonheur dans la lave.

Et puis, avoue : faire une armée entière de nains torse nu en train de hurler sous la pluie de cendres, c’est objectivement épique.

Conclusion : forger la guerre, honorer le feu

Les Fyreslayers sont bien plus qu’un gimmick. Ce sont des croyants, des artisans de la guerre, des survivants qui refusent de laisser mourir la mémoire de leur dieu.

Ils ne fléchissent pas. Ne négocient pas. Ils avancent, hache en main, le regard incandescent.

Si tu veux une armée brute, mais pleine de nuances ; solide, mais stratégiquement riche ; épurée, mais profondément narrative…

Alors grave ta première rune.

La loge t’attend.

Seraphon – Les Enfants des Étoiles et de la Jungle

Au-delà du temps, au-delà de la chair, il existe un ordre ancien. Une volonté venue des étoiles, un dessein cosmique que nul ne peut dévier. Ce dessein a un nom : les Seraphon.

Ils sont les descendants des Hommes-Lézards du Monde-qui-Fut, transformés par la magie céleste de l’Ordre Ancien. Ils ne sont pas de simples créatures reptiliennes. Les instruments vivants d’une géométrie sacrée, des soldats nés pour préserver l’équilibre cosmique contre le Chaos.

Et dans la 4e édition d’Age of Sigmar, les Seraphon brillent comme jamais.

Une origine mythique : entre astres et jungles

Autrefois, les Seraphon vivaient dans les Temples-Étoiles, vaisseaux immenses voyageant entre les royaumes sur des courants magiques. Ils apparaissaient lors de conjonctions célestes pour frapper vite, purifier, et disparaître.

Mais cela a changé.

À l’ère actuelle, deux tendances s’opposent parmi eux :

  • Les Coalescés : descendus dans les Royaumes Mortels, incarnés dans la matière. Ils bâtissent des cités-jungles dans Ghyran, Ghur ou Chamon.

  • Les Starborne : encore liés aux cieux, invoqués par la volonté des Slanns. Ce sont des formes astrales, parfaites et éphémères.

Ces deux philosophies modifient à la fois le lore et le gameplay, offrant aux joueurs deux visions radicalement différentes de la même armée.

Un style visuel riche et réinventé

Les Seraphon ont longtemps été joués avec des figurines issues de Warhammer Fantasy. Mais la refonte complète de leur gamme en 2023–2024 a marqué une renaissance visuelle spectaculaire.

  • Les Saurus Warriors sont massifs, imposants, brutalement dynamiques.

  • Les Skinks sont agiles, vifs, et superbement détaillés.

  • Les Slanns, toujours majestueux, incarnent la sagesse pure dans un monde de feu et de sang.

  • Les Carnosaurs et Stegadons déchaînent la violence préhistorique avec une élégance divine.

Le contraste entre les créatures célestes et la sauvagerie reptilienne donne une identité graphique unique, entre mythe maya, science-fiction sacrée et brutalisme primal.

Un gameplay à deux visages

Le gameplay des Seraphon est l’un des plus flexibles et profonds de toute l’Alliance de l’Ordre. Et pour cause : tout dépend du choix de ton sous-type d’armée.

Les Starborne (Astral)

  • Mobilité extrême : téléportations, mouvements rapides, manipulation du champ de bataille.

  • Magie puissante : bonus au lancement, sorts utilitaires et offensifs variés.

  • Contrôle du jeu : ils excellent pour dominer les objectifs, perturber les plans ennemis et fuir les combats désavantageux.

  • Fragilité physique : leurs unités sont moins robustes que les coalescés.

Tu aimes jouer à distance, anticiper les mouvements adverses, et contrôler l’espace avec une stratégie cérébrale ? Les Starborne sont pour toi.

Les Coalescés (Terriens)

  • Puissance brute : attaques renforcées, bonus contre les monstres, endurance élevée.

  • Résistance accrue : réduction des dégâts reçus, meilleure sauvegarde.

  • Avancée implacable : ils marchent, encaissent, puis frappent avec la puissance de la jungle.

Tu préfères une armée physique, qui tient le terrain et écrase l’ennemi sous sa force animale ? Choisis les Coalescés.

Et dans les deux cas, tu peux construire ton armée autour de créatures massives, de nuées agiles ou d’un casting magique presque indécent.

Des unités emblématiques

Les Seraphon disposent d’une variété d’unités aussi large que cohérente. Voici quelques-unes des pièces maîtresses de leurs armées :

  • Slann Starmaster : le mage suprême. Il voit le futur, manipule les plans, et contrôle le champ de bataille.

  • Kroxigors : de grandes bêtes humanoïdes qui fracassent tout sur leur passage.

  • Skink Starseer : soutien magique agile, parfait pour les tactiques subtiles.

  • Carnosaur Riders : le choc primal. Un Saurus monté sur un dinosaure, tout simplement.

  • Bastiladon : forteresse ambulante. Capable de tirer des rayons solaires ou de déployer un mur de boucliers.

Le tout est magnifiquement sculpté, facile à peindre grâce aux détails nets, et propice à des conversions très immersives.

Une armée pour les rêveurs et les stratèges

Ce qui rend les Seraphon uniques, c’est leur équilibre parfait entre magie, corps à corps, mobilité et contrôle. Ils ne sont jamais bloqués dans un seul archétype.

Tu peux jouer :

  • Full magie avec un Slann, des Skinks et des Invocation Points.

  • Corps à corps massif avec des Carnosaures et des Saurus Guard.

  • Tactique d’embuscade avec des Chameleon Skinks.

  • Alpha strike avec téléportation et saturation de cibles.

Mais surtout, les Seraphon récompensent la planification. Chaque choix compte. Tu peux retourner une partie avec une Invocation stratégique, une téléportation bien placée, ou un sort lancé au bon moment.

Des sous-factions qui modulent le style

Comme toutes les armées modernes d’AoS, les Seraphon peuvent choisir des sous-factions représentées par des temples sacrés :

  • Fangs of Sotek (Starborne) : mobilité, harcèlement, bonus aux Skinks.

  • Dracothion’s Tail (Starborne) : téléportations plus fréquentes, très tactique.

  • Koatl’s Claw (Coalescés) : charge agressive, force brute des Saurus.

  • Thunder Lizard (Coalescés) : amplification des monstres, tirs renforcés.

Chacune change complètement l’approche de ton armée. Tu peux jouer des dinos féroces, des sorciers volants ou des embuscades surprises, sans jamais renier l’identité Seraphon.

En 4e édition : une évolution stellaire

La 4e édition a renforcé les points forts des Seraphon tout en clarifiant leur fonctionnement.

  • Le Battletome est plus lisible, plus intuitif.

  • Les Invocations sont désormais mieux intégrées dans le rythme de jeu.

  • Les nouvelles figurines (notamment les Saurus Guard et le Slann volant) offrent des options tactiques inédites.

  • Le lore progresse : certains Slanns commencent à douter. D’autres veulent agir plus directement. Le lien entre étoile et jungle se tend.

En clair, les Seraphon sont plus puissants, plus beaux, et plus accessibles que jamais.

Une armée pour ceux qui veulent jouer les architectes du destin

Jouer les Seraphon, ce n’est pas juste déplacer des figurines de dinosaures. C’est manipuler un plan cosmique millénaire, intervenir au moment précis pour changer le cours du destin.

C’est une armée :

  • Polyvalente,

  • Narrative,

  • Puissante,

  • Et visuellement envoûtante.

Tu veux bâtir des pyramides dans la jungle ? Invoquer des monstres d’étoiles ? Lancer des éclairs bleus depuis un trône volant tout en ordonnant une embuscade par des caméléons invisibles ?

Tu sais ce qu’il te reste à faire.

Conclusion : l’éveil des étoiles

Les Seraphon sont à la croisée des mythes antiques, de la science-fiction divine, et de la jungle primitive. Ils ne se battent pas pour l’or, ni pour la gloire. Ils se battent pour l’équilibre de la réalité.

Leur magie est une langue ancienne. Leur stratégie est une géométrie sacrée. Et leur colère… est celle des étoiles elles-mêmes.

Alors, si tu veux une armée qui mêle profondeur tactique, beauté visuelle et un lore aussi vaste que l’univers…

Choisis les Seraphon.

Et marche avec les astres.

Sylvaneth – La colère des forêts vivantes

Il y a dans les Royaumes Mortels une force que même le Chaos redoute. Une force ancienne, née avant les cités et les empires, avant même que les mots soient sculptés dans la pierre. C’est la vie elle-même. Et son courroux a un nom : les Sylvaneth.

Ce sont les enfants d’Alarielle, déesse de la vie, régente de Ghyran. Ils ne sont pas simplement des dryades ou des arbres qui marchent. Ils sont la mémoire vivante des forêts. Des esprits incarnés dans le bois et la sève, des âmes liées au rythme sacré de la nature.

Et lorsqu’on profane la terre, lorsqu’on brûle une racine sacrée ou corrompt une source ancienne… ils se lèvent.

Une genèse enracinée dans le mythe

Les Sylvaneth sont nés de la volonté divine d’Alarielle. Elle les a créés non pas comme des soldats, mais comme des jardiniers du monde, des gardiens, des âmes chantantes dédiées à la croissance, l’harmonie… et la guerre, si nécessaire.

Car dans un monde où le Chaos dévore, où les Morts rongent la terre, et où les hommes bâtissent des cités sur des sols sacrés, la vie doit se défendre.

Et les Sylvaneth n’ont pas oublié. Leur mémoire s’étend sur des siècles. Le moindre souffle de vent dans une clairière peut être un cri de vengeance. Chaque arbre est un témoin. Chaque racine, un lien entre les royaumes.

Une esthétique unique : entre beauté et terreur

Visuellement, les Sylvaneth sont une des armées les plus poétiques d’Age of Sigmar. Mais attention : derrière la grâce se cache la férocité.

  • Dryades : esprits sylvestres aux formes féminines, souples et dentelées, aussi belles qu’inquiétantes.

  • Treelords : des entités massives, mi-arbre, mi-dieu, capables d’écraser un ogor d’un revers de branche.

  • Kurnoth Hunters : chasseurs d’élite, imposants et élégants, armés d’arcs vivants ou de grandes faux.

  • Alarielle elle-même : incarnée dans un gigantesque coléoptère ailé, figure divine sur le champ de bataille.

Chaque figurine semble sortir d’un rêve ancien, ou d’un conte trop vieux pour être raconté encore à voix haute. Et pourtant, elles frappent avec une brutalité sans appel.

Un gameplay enraciné, mobile et rusé

Les Sylvaneth proposent une des expériences de jeu les plus stratégiques et thématiques de tout Age of Sigmar. Ils ne foncent pas tête baissée. Tendent des pièges. Surgissent. Ils contrôlent la table comme les arbres contrôlent la lumière dans la canopée.

Trois piliers définissent leur gameplay :

  1. Les forêts sylvaneth : tu peux les invoquer, les placer sur la table, et t’en servir comme relais pour te téléporter.

  2. La mobilité cachée : grâce à ces forêts, tu peux faire surgir tes unités à travers le champ de bataille. Tes adversaires ne sauront jamais d’où viendra le prochain coup.

  3. Le contrôle défensif : tu ne cherches pas toujours à écraser, mais à asphyxier. Empêcher l’adversaire d’atteindre ses objectifs. Le ralentir. L’encercler.

Mais quand vient le moment de frapper, les Kurnoth Hunters et les Treelords n’ont rien à envier aux meilleures unités de mêlée du jeu.

Les unités phares des Sylvaneth

Chaque unité est le prolongement d’un aspect de la nature :

  • Dryads : lignes de bataille efficaces en mêlée, avec des bonus défensifs dans les bois.

  • Tree-Revenants : éclaireurs rapides, capables de se téléporter via les forêts.

  • Spite-Revenants : esprits dérangés, parfaits pour semer le chaos dans les lignes ennemies.

  • Kurnoth Hunters : les stars de l’armée, résistants et violents, avec un très bon choix d’armement.

  • Treelord Ancient : héros, magicien, machine de guerre et relais de téléportation tout en un.

  • Warsong Revenant : maître de la magie et du harcèlement à distance.

Chaque unité a un rôle clair et des synergies profondes avec les autres. Cela permet des compositions variées, que tu sois joueur compétitif ou amateur de narration.

Des sous-factions enracinées dans la tradition

Les Glades (clairières sacrées) sont les sous-factions des Sylvaneth. Elles modifient ton style de jeu et t’offrent des traits uniques.

  • Gnarlroot : spécialise-toi dans la magie. Parfait pour les joueurs à distance.

  • Heartwood : booste tes chasseurs Kurnoth. Idéal pour les armées offensives.

  • Winterleaf : fige l’ennemi. Contrôle du champ de bataille glacé.

  • Dreadwood : pour les amateurs d’embuscades sanglantes avec des Spite-Revenants.

  • Harvestboon : appuie sur la rapidité et la croissance. Parfait pour jouer en mode guérilla.

Tu choisis ton climat, ta stratégie, ton rythme. Et tu racontes une histoire cohérente à chaque bataille.

En 4e édition : une renaissance forestière

La 4e édition d’Age of Sigmar a offert un souffle nouveau aux Sylvaneth :

  • Des règles plus fluides pour la pose des forêts.

  • Une meilleure cohérence dans les capacités d’armée.

  • De nouveaux effets qui récompensent l’occupation du terrain.

  • Une clarté bienvenue dans le rôle de chaque unité.

Cela rend l’armée plus accessible tout en conservant sa courbe d’apprentissage élevée. Car oui, jouer Sylvaneth, c’est une danse subtile entre espace, timing et placement.

Mais entre les mains d’un stratège, cette armée peut dominer psychologiquement l’adversaire.

Une armée pour les rêveurs vengeurs

Tu veux jouer une armée :

  • Qui a du caractère et de la profondeur narrative ?

  • Qui propose une tactique fluide, centrée sur le terrain et le déplacement ?

  • Qui est à la fois belle à regarder et meurtrière sur la table ?

  • Qui chante des chants anciens tout en tranchant des têtes ?

Alors les Sylvaneth sont pour toi.

Conclusion : lorsque la vie se venge

Ne te laisse pas tromper par les fleurs et les feuilles. Les Sylvaneth sont des survivants. Des protecteurs, des juges. Et des bourreaux.

Ils n’oublient rien. Chaque goutte de sève versée par une hache du Chaos est gravée dans la mémoire d’une racine quelque part. Et un jour, cette racine remontera à la surface.

Pour frapper.

Pour purifier.

Ramener l’équilibre.

Kharadron Overlords – L’Or et les Canons

Dans les Royaumes Mortels, les nuages peuvent cacher bien des choses. De la pluie, du tonnerre… ou une flotte d’aéronefs bardés de canons, pilotée par des nains aussi ingénieux qu’obsédés par les bénéfices. Ce sont les Kharadron Overlords, des duardins qui ont troqué les tunnels ancestraux pour les cieux turbulents d’Azyr.

Ils ne croient plus aux dieux. Ils croient aux chiffres, aux parts de marché et à l’éther-or, une substance magique et volatile, aussi précieuse que dangereuse. Pour eux, tout se négocie. Même la guerre.

Et quand les négociations échouent, leurs frégates et cuirassés volants entrent en action.

Origines : du mythe à la corporation

Autrefois, ces duardins faisaient partie des grandes forteresses souterraines. Mais l’arrivée du Chaos et la corruption rampante de la terre les ont forcés à fuir. Ils ont levé les yeux vers le ciel… et l’ont conquis.

Ils ont bâti des villes flottantes au cœur des nuages et ont fondé une nouvelle société régie par un code strict : le Code Kharadron. Plus de prêtres, plus de rois. Seulement des Guildes, des Hauts-Facteurs, des dividendes et des missions d’extraction.

Leur religion ? La profitabilité.
Leur foi ? La technologie.
Leur sanctuaire ? Le pont de commandement de leurs navires.

Une esthétique steampunk unique

Les Kharadron Overlords sont une des armées les plus visuellement distinctes de tout Age of Sigmar. Imagine des duardins revêtus de scaphandres pressurisés, armés de fusils sophistiqués, évoluant dans un ballet mécanique autour de dirigeables massifs.

  • Frégates, ironclads et gunhaulers : des navires volants bardés de tuyères, de harpons, de canons rotatifs.

  • Arkanauts : les marins-soldats de base, armés pour tirer et piller.

  • Endrinriggers et Skywardens : des spécialistes volants, réparateurs ou saboteurs, propulsés par des harnais d’éther.

  • Aether-Khemists : alchimistes de guerre, manipulateurs de gaz et d’armes chimiques.

  • Brokers et Baraks-nains : des chefs de guerre en costume-cravate… avec une hache-plasma dans le dos.

Chaque figurine semble sortir d’un roman de Jules Verne, remixé à la sauce fantasy épique et poudre noire.

Un gameplay de précision, de tir et de mobilité

Jouer Kharadron Overlords, c’est contrôler les airs et gérer les ressources. Ce n’est pas une armée de mêlée. Ici, on vise, on bombarde, on décroche. Chaque action est un investissement. Chaque erreur peut te coûter cher.

Les points clés de leur gameplay :

  1. Mobilité extrême : grâce à leurs navires, les unités peuvent se téléporter ou se redéployer rapidement. Tu frappes où ça fait mal.

  2. Tir de saturation : ils disposent d’une puissance de feu impressionnante, capable de raser des unités entières à distance.

  3. Micro-gestion tactique : chaque choix compte. Le moment où tu débarques tes troupes, l’ordre des attaques, les bulles de commandement…

  4. Synergies logistiques : les navires protègent, transportent, mais aussi boostent les unités proches. Il faut les penser comme des plateformes vivantes.

Mais attention : les Kharadron sont souvent en sous-nombre. Ils ont peu de marge d’erreur. Il te faudra planifier chaque tour comme un chef d’entreprise planifie une OPA.

Les unités emblématiques des Kharadron

  • Arkanaut Company : l’unité de base, bon marché, dotée de fusils à longue portée.

  • Endrinriggers : ingénieurs capables de réparer les navires et de trancher en mêlée si besoin.

  • Skywardens : orientés sur le harcèlement, les pièges et les charges éclair.

  • Aether-Khemist : booste les tirs d’autres unités et affaiblit l’ennemi avec des vapeurs corrosives.

  • Grundstok Thunderers : une unité de tir d’élite, modulable, avec un arsenal anti-tout.

  • Arkanaut Frigate, Ironclad et Gunhauler : les vaisseaux sont le cœur de ton armée. Transporteurs, canonnières ou cuirassés, chacun a son rôle.

À noter : tu peux littéralement mettre des unités à l’intérieur de tes vaisseaux et les faire débarquer n’importe où. Un vrai atout stratégique.

Baraks – Les grandes cités-nuages

Chaque Barak est une cité commerçante qui détermine ton style de jeu :

  • Barak-Nar : puissance magique et résistance à la corruption. Parfait contre le Chaos ou la Mort.

  • Barak-Zilfin : ultra-mobilité. Téléportations et redéploiements facilités.

  • Barak-Urbaz : flexibilité maximale. Tu adaptes tes options en pleine partie.

  • Barak-Mhornar : embuscades et attaques éclairs.

  • Barak-Thryng : style plus traditionnel, accès à des runes et à des unités alliées duardin.

Chaque Barak t’offre une identité forte, un background propre et une efficacité mécanique bien pensée.

4e édition : un vent favorable

La quatrième édition d’Age of Sigmar a apporté plusieurs améliorations aux Kharadron Overlords :

  • Simplification des règles d’embarquement/débarquement.

  • Synergies navire/unité plus fluides.

  • Meilleure lisibilité des traits de Barak et du Code Kharadron.

  • Ajout de règles de bataille navale, avec des scénarios inspirés des pillages aériens.

Résultat : une armée plus accessible, plus cohérente, tout en gardant sa profondeur tactique.

Une armée pour les stratèges du ciel

Tu veux une armée :

  • Qui ne joue pas comme les autres ?

  • Qui frappe vite, fort, puis disparaît ?

  • Qui te donne un contrôle précis de la table et des objectifs ?

  • Qui a un style visuel et narratif unique, entre science-fiction et fantasy industrielle ?

Les Kharadron sont pour toi.

Mais sois prévenu : ils demandent de la discipline, de la patience, et une logique de joueur d’échecs. Ce sont des duardins, après tout. Ils ne laissent rien au hasard.

Conclusion : les profits avant tout

Dans les cieux, la guerre est un marché comme un autre. Et les Kharadron Overlords savent comment en tirer avantage. Là où les Stormcast voient la gloire, où les Orruks voient la baston, eux voient des opportunités commerciales.

Leurs canons ne grondent jamais sans raison.

Chaque tir est comptabilisé.

Chaque mort est un dividende.

Et le ciel appartient à ceux qui osent s’élever.

Idoneth Deepkin – Les Ombres des Abysses

Il existe, sous les vagues, un peuple que peu ont vu… et encore moins ont survécu pour en parler. Ce sont les Idoneth Deepkin, des aelves maudits, condamnés à vivre loin de la lumière, et qui ne remontent à la surface que pour voler les âmes des vivants.

Ils ne cherchent ni gloire, ni conquête. Ne construisent pas d’empires. Ils ne laissent aucun témoin. Leur existence même est une légende murmurée par les pêcheurs, une rumeur portée par le vent marin.

Mais quand le brouillard se lève et que l’eau monte sans raison… c’est déjà trop tard.

Une tragédie née d’une bénédiction maudite

Les Idoneth Deepkin sont les descendants des Aelves qui, autrefois, furent sauvés des griffes de Slaanesh par Teclis, le dieu de la lumière. Mais ce salut était une erreur. Teclis pensait avoir purifié leur essence… il n’a fait que révéler l’horreur.

Dès leur naissance, la plupart des Idoneth Deepkin sont des enfants mourants. Leur âme est fragile, brisée, instable. Seule une minorité survit assez longtemps pour devenir un adulte, et encore moins pour engendrer une descendance viable.

Face à cette malédiction, ils ont trouvé une solution atroce : voler les âmes des autres pour nourrir les leurs.

C’est pour cela qu’ils attaquent les cités côtières dans des raids éclairs, capturant des victimes et les vidant de leur essence vitale avant de disparaître sous les flots.

Une esthétique entre ombre et océan

Les Idoneth Deepkin sont une des armées visuellement les plus uniques de tout Warhammer. Mélange entre créatures marines et guerriers elfiques, ils sont à la fois gracieux et terrifiants.

  • Namarti Thralls & Reavers : les âmes imparfaites, soldats silencieux aux regards vides.

  • Akhelians : la noblesse guerrière, chevauchant des montures aquatiques, comme des anguilles d’éther et des requins géants.

  • Leviadon : une tortue géante blindée, transportant un bastion de guerre sur son dos.

  • Isharann : les prêtres et sorciers, manipulateurs des courants et des âmes.

  • Volturnos : le prince éternel, figure tragique d’un peuple sans futur.

Chaque figurine donne une impression d’inertie aquatique, comme si elles flottaient dans l’air. Et grâce aux nouvelles technologies de Games Workshop, les socles sont sculptés pour imiter les vagues et les courants éthériques.

C’est une armée qui raconte une histoire visuelle dès que tu la poses sur la table.

Un gameplay rapide, furtif et dévastateur

Les Idoneth Deepkin sont des prédateurs sous-marins. Ils ne se battent pas en guerre ouverte. Frappent vite, durement, puis disparaissent.

Trois mécaniques définissent leur gameplay :

  1. Marée Tactique

  2. Chaque tour représente un stade de l’assaut.

    • Tour 1 : tu avances sous le couvert d’une marée fantôme, limitant les ripostes.

    • Tour 2 : tout charge en même temps et frappe en premier.

    • Tour 3 : ton armée devient impossible à tenir en mêlée.

    • Tour 4 : repli stratégique, renforcement des positions.

  3. Mobilité et embuscades
    Beaucoup d’unités peuvent se téléporter à travers la table comme si elles glissaient dans l’eau. D’autres avancent très vite et frappent à la vitesse de l’éclair.

  4. Des héros qui boostent les troupes
    Les Idoneth ne sont pas une armée de masse. Chaque unité a besoin d’un Isharann ou d’un Akhelian à proximité pour maximiser ses capacités.

En bref : tu frappes avant l’adversaire, puis tu dictes le rythme de la bataille.

Les unités clés des Idoneth Deepkin

Chaque unité des Idoneth est pensée pour un rôle précis.

  • Namarti Thralls – L’infanterie de base, faible seule, mais redoutable en meute.

  • Namarti Reavers – Des archers hybrides, capables de passer du tir au corps à corps rapidement.

  • Akhelian Ishlaen Guard – Cavalerie d’élite, rapide et dotée d’une excellente défense.

  • Akhelian Morrsarr Guard – L’unité emblématique des Idoneth, chevauchant des anguilles capables de libérer des décharges d’éther.

  • Akhelian Allopex – Des requins de guerre, rapides et brutaux.

  • Leviadon – La tortue blindée, un tank mobile qui offre des auras défensives à ses alliés.

  • Volturnos, High King of the Deep – Un seigneur légendaire, capable de booster toute l’armée dans la phase d’assaut.

Chaque unité est pensée pour le mouvement et la précision, faisant des Idoneth une des armées les plus réactives du jeu.

Sous-factions : les Royaumes Cachés

Les Idoneth Deepkin vivent dans des cités sous-marines appelées Enclaves, chacune offrant des stratégies différentes :

  • Fuethán – Les plus agressifs, parfaits pour un jeu hyper-offensif.

  • Mor’phann – Se spécialisent dans les Isharann et le vol d’âmes.

  • Nautilar – Boostent les Leviadons et les Allopex.

  • Briomdar – Favorisent la mobilité et les embuscades.

  • Domhain – Sont plus à l’aise contre les monstres ennemis.

Ces enclaves permettent de personnaliser ton style de jeu en fonction de ta vision des Idoneth.

4e édition : une mer de nouvelles opportunités

La 4e édition d’Age of Sigmar a offert aux Idoneth Deepkin plusieurs améliorations majeures :

  • Une Marée Tactique plus dynamique, avec des ajustements pour un jeu plus fluide.

  • De meilleures options de synergie entre héros et troupes.

  • Une refonte de certaines unités, notamment les Namarti, qui gagnent en viabilité.

  • Une clarification des règles d’invocation et de téléportation.

Résultat : une armée encore plus rapide, encore plus meurtrière, et toujours imprévisible.

Une armée pour les généraux rusés et implacables

Si tu veux une armée qui :

Frappe en premier et fort,
Joue sur la vitesse et la surprise,
A un style visuel totalement unique,
Offre une profondeur tactique élevée,

Alors les Idoneth Deepkin sont pour toi.

Mais sois prévenu : cette armée ne pardonne pas les erreurs. Elle demande de la précision, une bonne lecture du champ de bataille, et une capacité à anticiper les réactions adverses.

Si tu veux un défi aussi élégant que cruel, plonge dans les abysses.

Conclusion : la terreur venue des profondeurs

Les Idoneth ne sont pas des conquérants. Ce sont des fantômes, des ombres dans les vagues. Ils ne laissent rien derrière eux, sauf des villages vidés de toute âme, des navires brisés, et le silence d’une mer redevenue calme.

Leur destin est tragique.

Leur combat, sans fin.

Et leur seule certitude, c’est qu’ils ne remonteront jamais totalement à la surface.

Lumineth Realm-lords – Les Seigneurs de la Lumière et de la Discipline

Parmi les Royaumes Mortels, il est un peuple qui cherche la pureté absolue. Un peuple d’une sagesse millénaire, forgé dans la magie, la méditation et l’acier. Ce sont les Lumineth Realm-lords, les aelves de Hysh, le Royaume de la Lumière.

Ils incarnent l’équilibre parfait entre l’esprit et la matière, la science et la spiritualité. Mais sous cette quête d’harmonie, se cache un lourd passé de fierté, de chute… et de rédemption.

Un héritage entre éclat et orgueil

Les Lumineth sont les descendants spirituels des anciens aelves du Monde-qui-Fut. Lorsque Teclis, dieu de la lumière, les façonna dans Hysh, il rêvait d’un peuple modèle. Un peuple qui incarnerait la connaissance, la logique et l’ordre.

Et pendant un temps, ce fut le cas.

Mais la fierté grandit plus vite que la sagesse. Leur obsession de la perfection les poussa à défier même les dieux. Les Lumineth entrèrent alors dans une guerre magique entre nations, un cataclysme appelé la Guerre Civile Hyshienne.

Hysh faillit être réduit en poussière de lumière. Les montagnes saignèrent. Les rivières s’assombrirent. Ce n’est que grâce à l’intervention de Teclis et à l’étude des anciens esprits élémentaires que les Lumineth retrouvèrent le chemin de l’équilibre.

Aujourd’hui, ils marchent à nouveau vers la guerre. Non par arrogance. Mais pour protéger les Royaumes Mortels de ceux qui les corrompent.

Une esthétique entre grâce elfique et mysticisme élémentaire

Les Lumineth Realm-lords sont une des armées les plus élégantes et distinctives du jeu.

Leurs armures d’or et d’argent, leurs tuniques immaculées, leurs masques énigmatiques et leurs armes en cristal captent immédiatement le regard. Mais ce qui les rend uniques, c’est leur fusion avec les esprits élémentaires de Hysh.

  • Des guerriers guidés par l’ordre céleste.

  • Des mages en communion avec la lumière pure.

  • Des constructeurs de temples vivants.

  • Des combattants montés sur des avatars de pierre, d’air, d’eau ou de feu.

Chaque unité semble sortir d’une fresque antique. Elles évoquent à la fois la sagesse des anciens et la puissance de la nature transcendée par la volonté.

Un gameplay tactique, méthodique et impitoyable

Les Lumineth ne cherchent pas le chaos ou la brutalité. Leur style de jeu repose sur le contrôle, la discipline et l’optimisation.

Voici leurs mécaniques clés :

  1. Aetherquartz
    Chaque unité dispose de cristaux éthériques pouvant être consommés pour améliorer ses actions. Bonus de défense, sorts renforcés, attaques plus précises… Mais chaque utilisation affaiblit leur lien au monde, un choix stratégique à ne pas prendre à la légère.

  2. Magie omniprésente
    Les Lumineth sont les maîtres de la magie. Grâce à leurs nombreux mages et leurs règles spécifiques, ils peuvent annuler, relancer, doubler l’impact de leurs sorts. Certaines armées peuvent littéralement construire leur stratégie autour de leurs arcanes.

  3. Sentinels, Wardens et Bladelords
    Le noyau dur de l’armée :

    • Les Sentinels (archers) frappent à très longue portée.

    • Les Wardens (piquiers) tiennent les lignes avec autorité.

    • Les Bladelords (duellistes) tranchent avec grâce dans les lignes ennemies.

  4. Esprits élémentaires
    De puissants monstres élémentaires comme Avalenor, Sevireth, ou les Alarith Spirits renforcent la ligne et modifient le champ de bataille grâce à des effets dévastateurs.

Les unités emblématiques des Lumineth

Chaque figurine incarne une fonction précise dans la mécanique complexe de l’armée.

  • Vanari Auralan Wardens – Infanterie disciplinée à la lance, idéale pour tenir des objectifs.

  • Vanari Auralan Sentinels – Archers de précision capables de détruire une unité clé à distance.

  • Vanari Dawnriders – Cavalerie rapide pour les flancs et les prises d’objectifs.

  • Scinari Cathallar – L’un des sorciers les plus tactiques du jeu. Il redirige les malus moraux vers l’ennemi.

  • Lyrior Uthralle & Lord Regent – Héros de cavalerie, rapides, létaux et polyvalents.

  • Alarith Stoneguard – Guerriers de pierre, résistants et capables de tenir longtemps.

  • Avalenor, le Roi de la Montagne – Une force élémentaire terrifiante. Résistant, destructeur et inspirant.

  • Sevireth, Seigneur des Vents – Une tornade incarnée, capable de se déplacer partout, d’harceler et de perturber l’ennemi.

Les nations de lumière – Sous-factions

Chaque nation des Lumineth, ou Nation de l’Alethia, offre un style de jeu unique :

  • Zaitrec – Accentue la magie. Idéal pour un jeu basé sur les sorts.

  • Ymetrica – Renforce la résilience des unités Alarith.

  • Syar – Permet plus d’utilisation d’Aetherquartz, donc plus de flexibilité.

  • Helon – Amplifie la puissance des attaques à distance.

  • Ilthari – Nouvelle nation liée aux éléments de l’eau et de la brume.

Ces sous-factions permettent d’adapter l’armée à ton style : plutôt brute magique, défense stratégique, ou harcèlement à distance ?

Ce que la 4e édition change pour eux

Avec la 4e édition d’Age of Sigmar, les Lumineth Realm-lords bénéficient de plusieurs évolutions importantes :

  • Des coûts en points plus équilibrés, ce qui permet de mieux rentabiliser certaines unités auparavant délaissées.

  • Une magie plus interactive, qui récompense une lecture fine du rythme du jeu.

  • Des ajustements à l’Aetherquartz, offrant plus de choix tactiques tout en limitant les abus.

  • Une meilleure intégration des grandes pièces (Avalenor, Sevireth, etc.), qui deviennent centrales dans la stratégie, sans être des boulets en points.

Le résultat : une armée plus fluide, plus puissante et toujours aussi complexe. Elle exige un esprit analytique, mais récompense chaque bonne décision par un effet visible sur la partie.

Pour les généraux calmes, calculateurs et exigeants

Les Lumineth Realm-lords s’adressent à celles et ceux qui aiment :

 Gérer des synergies complexes,
 Influer sur le champ de bataille à chaque phase,
 Construire une stratégie dès la liste d’armée,
 Maîtriser une esthétique à couper le souffle,

Mais aussi à ceux qui acceptent un défi. Car une armée Lumineth mal jouée s’effondre. Elle demande patience, discipline et lecture du tempo. Mais si tu l’apprivoises, elle devient une machine de précision, capable de contrôler le jeu avec élégance et fermeté.

Conclusion : les architectes de la lumière

Les Lumineth Realm-lords ne sont pas là pour la conquête. Ils viennent restaurer l’harmonie, redresser les Royaumes Mortels par l’ordre, l’intelligence et la magie.

Mais leur histoire rappelle que toute lumière peut éblouir au point d’aveugler. Ils marchent sur une ligne fine entre sagesse et orgueil. Et ce paradoxe fait toute leur beauté.

Si tu cherches une armée à la fois magnifique, exigeante et redoutable, les Lumineth sont faits pour toi.

Daughters of Khaine – Le Culte du Sang et de la Fureur

Parmi toutes les armées des Royaumes Mortels, rares sont celles qui mêlent avec autant d’intensité fanatisme mystique, discipline martiale et violence rituelle. Les Daughters of Khaine ne sont pas juste des guerrières. Ce sont des prêtresses sanglantes, des tueuses transcendées par le culte du dieu Khaine.

Elles ne cherchent pas à défendre un royaume. Elles ne se battent pas pour l’or ou la gloire. Leur but est plus profond, plus ancien : honorer leur divinité par le carnage, et purifier le monde à la pointe de leurs lames.

Origines d’un culte impitoyable

Tout commence avec Morathi, ancienne sorcière elfe du Monde-qui-Fut, devenue déesse autoproclamée. Lorsque les Royaumes Mortels prirent forme, elle sut se réinventer.

Dans Ulgu, royaume des ombres, elle établit Hagg Nar, le cœur noir de son culte. Elle y fonda les Daughters of Khaine, mélange de traditions aelviques, de mythes sanglants et de mensonges divins.

Officiellement, elles vénèrent Khaine, dieu de la guerre et du meurtre. En réalité, Morathi manipule son image pour asseoir sa propre divinité. Elle canalise le sang des sacrifices pour alimenter sa puissance et asseoir son autorité sur les autres factions aelviques.

Une armée entre rituels, fanatisme et élégance mortelle

Visuellement, les Daughters of Khaine offrent un contraste saisissant. Leur apparence oscille entre beauté céleste et terreur rituelle :

  • Des guerrières aux corps gracieux, recouverts de tatouages et de sang.

  • Des masques d’argent et des armures révélatrices.

  • Des temples mobiles, des chaudrons bouillonnants, des statues animées par la haine.

Chaque figurine évoque la tension constante entre contrôle et folie, entre beauté aelvique et bestialité rituelle.

Une dynamique de jeu basée sur la vitesse et la létalité

Les Daughters of Khaine ne gagnent pas par la résistance ou la magie. Elles dominent par la rapidité, le volume d’attaques et la brutalité ciblée.

Leurs piliers de gameplay sont clairs :

  1. Fanatisme et invu à 5+
    Toutes les unités bénéficient d’une sauvegarde invulnérable contre les blessures, représentant leur foi démente. Avec certains buffs, cette résistance peut atteindre 4+, rendant des troupes à moitié nues aussi dures que des tanks.

  2. Phase héroïque optimisée
    Grâce aux prières, rituels et commandements, les Daughters excellent en début de tour. Elles posent leur tempo dès la première phase.

  3. Vitesse foudroyante
    La majorité de l’armée bouge vite. Très vite. Elle peut contourner, charger, frapper et fuir avant que l’adversaire ne comprenne ce qui l’a touché.

  4. Tableau de combat cumulatif
    Plus la partie avance, plus l’armée devient puissante. Le Blood Rites table confère des bonus progressifs à chaque round de bataille : relances, charges automatiques, coups mortels… jusqu’à atteindre un niveau de fureur divin.

Les unités phares du culte sanglant

Chaque guerrière du culte a sa place. Voici les figures les plus emblématiques :

  • Witch Aelves – Guerrières de base en double lame. Peu chères, nombreuses, rapides et dangereuses.

  • Sisters of Slaughter – Plus techniques, elles peuvent se désengager après avoir frappé. Parfaites pour les joueurs mobiles.

  • Blood Stalkers – Archères khainites aux tirs mortels. Une des rares unités à distance de l’armée.

  • Blood Sisters – Élites serpentes, infligeant des blessures mortelles en mêlée. Redoutables et résistantes.

  • Melusai Ironscale – Héroïne mobile, parfaite pour accompagner les unités serpentines.

  • Slaughter Queen – Prêtresse chef, lanceuse de prières et boosteuse d’unités.

  • Hag Queen – Moins chère, mais excellente pour ses buffs et rituels.

  • Avatar of Khaine – Statue animée, incarnation de la haine pure, qui devient autonome quand le sang coule à flot.

  • Blood Cauldron – Chaudron porté en bataille, booste tout autour de lui. Idéal en centre d’armée.

  • Morathi-Khaine et Morathi la Petite – Le duo de déesse incarnée. L’une est le corps, l’autre l’ombre. Ensemble, elles dominent le champ de bataille comme peu d’unités peuvent le faire.

Temples du culte – Sous-factions à thème

Les Daughters of Khaine sont réparties entre différents temples de guerre, chacun avec ses doctrines :

  • Hagg Nar – Améliore l’invulnérable. Idéal pour les débutants ou les armées durables.

  • Draichi Ganeth – Spécialiste de l’attaque en charge. Parfait pour les Witch Aelves.

  • Khailebron – Accès à la téléportation. Permet de jouer la mobilité extrême.

  • The Kraith – Chance de frapper plusieurs fois. Joue sur la folie du culte.

  • Zainthar Kai – Renforce les unités serpentines. Idéal pour une liste Melusai.

Chaque temple propose un style précis, permettant d’adapter l’armée à ta vision : nuée rapide, frappe chirurgicale, ou attaque rituelle.

Ce que la 4e édition change pour elles

Avec l’arrivée de la 4e édition, les Daughters of Khaine gagnent en impact stratégique :

  • Refonte de certaines prières, rendant le choix de la Slaughter Queen ou de la Hag Queen encore plus crucial.

  • Morathi devient plus centrale que jamais, avec un coût en points réajusté à la hauteur de sa puissance.

  • Le tableau des Blood Rites est plus accessible, avec des moyens d’accélérer sa progression dès le début de la partie.

  • Les chaudrons et avatars sont davantage viables, pouvant désormais tenir seuls des objectifs grâce à des ajustements de profil.

Résultat : l’armée conserve sa vitesse, sa létalité, mais gagne en résilience et polyvalence. Elle s’adapte mieux aux missions d’objectifs et au jeu à plusieurs axes.

Une armée pour les stratèges agressifs

Les Daughters of Khaine séduisent les joueurs qui aiment :

 Prendre l’initiative,
 Multiplier les frappes,
 Optimiser les buffs en chaîne,
 Gérer le risque pour maximiser la récompense.

Mais attention : elles ne pardonnent pas les erreurs. Une mauvaise charge, un buff mal placé, et la contre-attaque ennemie peut te coûter cher. Cependant, bien jouées, elles deviennent une avalanche de lames sacrées, impossible à arrêter.

Conclusion : le culte qui saigne pour dominer

Les Daughters of Khaine ne défendent rien d’autre que leur propre foi. Leur pouvoir ne vient pas d’une alliance, d’une technologie ou d’une magie divine. Il vient de leur croyance absolue, de leur discipline, et de leur capacité à se sacrifier pour leur cause.

Elles sont l’un des cultes les plus uniques du jeu, à la fois rapides, meurtrières, et d’une esthétique inoubliable.

Si tu cherches une armée à la fois élégante, furieuse et stratégique, les Daughters of Khaine t’ouvriront les portes de leur temple. Mais sois prêt à te couvrir de sang pour en franchir le seuil.

Flesh-Eater Courts – Le festin des rois fous

Dans l’univers des Royaumes Mortels, la mort prend mille visages. Mais parmi tous les cultes et seigneurs de l’outre-tombe, aucun n’est aussi dérangeant, tragique et troublant que les Flesh-Eater Courts.

Ces créatures ne se contentent pas de manger la chair des vivants. Elles vivent dans un délire partagé, une illusion tissée par leur malédiction. À leurs yeux, ils sont les défenseurs vertueux d’un empire en ruines. En vérité, ils ne sont que des goules, des vampires fous, des rois morts-vivants qui traînent leur cour dans un cauchemar de sang et de mensonges.

Une malédiction née d’un ancien dieu

Tout commence avec Ushoran, un des premiers vampires de l’histoire des royaumes, et l’un des favoris de Nagash. Mais son appétit devint trop grand, sa folie trop profonde. Ushoran fut maudit, chassé, brisé. Son esprit éclata, et avec lui naquit la malédiction des Flesh-Eater Courts.

Ses disciples furent contaminés. Non par morsure, mais par la folie même. Ils virent le monde à travers les yeux de leur roi fou : un royaume de lumière, de justice, de chevalerie… alors que tout n’était que boue, ossements, et hurlements.

C’est ce qui rend cette faction si unique : elle vit dans une illusion, un délire partagé où la barbarie se déguise en noblesse. Les goules se prennent pour des soldats fidèles. Les Abhorrants, pour des souverains justes. Et les monstres, pour de nobles bêtes de guerre.

Une esthétique repoussante, une histoire captivante

Visuellement, les Flesh-Eater Courts incarnent la corruption absolue. Tout suinte la pourriture, la faim, la souffrance :

  • Des goules déformées, nues, au sourire grotesque.

  • Des rois vampires perchés sur des trônes d’os, couronnés de mensonges.

  • Des monstres difformes couverts de chaînes, d’ossements, de chairs mortes.

Mais derrière cette horreur, il y a un drame tragique. Ces créatures ne savent pas ce qu’elles sont vraiment. Elles croient défendre la lumière alors qu’elles répandent les ténèbres. Cette double lecture en fait l’une des armées les plus riches narrativement du jeu.

Mécaniques de jeu : une horde cannibale avec des ailes

Sur la table, les Flesh-Eater Courts sont une armée agressive, résiliente, rapide, qui adore engloutir l’ennemi sous une marée de chair.

Voici leurs forces principales :

  1. Multiplication d’unités grâce aux invocations
    Le roi peut invoquer des renforts, ramenant des goules ou même des monstres. Cela permet de garder la pression constante, et d’épuiser l’adversaire sur la durée.

  2. Buffs massifs sur de grandes zones
    Grâce aux auras et aux commandements des Abhorrant Ghoul Kings ou Archregents, les unités gagnent en attaques, en bravoure et en endurance. Une goule sous buff devient rapidement une machine à mordre.

  3. Accès à de puissants monstres
    Terrorgheists et Zombie Dragons sont des piliers de l’armée. Leur vitesse, leur puissance, et leur effet de panique sont redoutables. En plus, ils peuvent recevoir des artefacts et commandements clés.

  4. Déploiement rapide et pression immédiate
    Grâce aux règles de royaumes ou à certaines formations, une armée de Flesh-Eater Courts peut être sur l’adversaire dès le premier tour. Charge tour 1 ? Fréquent. Massacre rapide ? Probable.

  5. Résilience surnaturelle
    Les goules peuvent revenir, se régénérer, et frapper plus fort quand elles sont blessées. L’adversaire croit les avoir affaiblies ? Elles se lèvent plus féroces encore.

Les unités emblématiques

Le bestiaire des Flesh-Eater Courts tourne autour de la dévotion, de la monstruosité et de la goule :

  • Crypt Ghouls – Ligne de base. Nombreux, rapides, peu chers. Leur force vient du nombre et des buffs.

  • Crypt Horrors – Élites à trois PV, parfaits pour frapper fort et tenir une ligne.

  • Crypt Flayers – Unités volantes, parfaites pour les objectifs ou les frappes rapides.

  • Abhorrant Ghoul King – Leader classique. Buffe, invoque, et combat bien pour son coût.

  • Abhorrant Archregent – Version plus puissante, avec des sorts et une invocation gratuite.

  • Terrorgheist – Terreur vivante, capable d’infliger des blessures mortelles massives avec ses cris.

  • Zombie Dragon – Plus défensif, mais tout aussi dangereux. Bonne plate-forme pour un héros.

  • Varghulf Courtier – Monstre mobile, qui soutient les unités et peut revenir d’entre les morts.

Chaque figurine renforce le thème : plus on se perd dans la folie, plus on devient puissant.

Les « Courts » – Sous-factions dégénérées

Les Flesh-Eater Courts sont divisés en différentes Courts royales, chacune marquée par une forme de folie unique :

  • Hollowmourne – Accent sur les Crypt Flayers. Parfait pour les attaques éclairs.

  • Morgaunt – Renforce les goules en les rendant plus agressives et plus nombreuses.

  • Blisterskin – Bonus de mouvement. L’armée la plus rapide du lot.

  • Gristlegore – Tourne autour des monstres. Rend les Terrorgheists encore plus létaux.

Chaque court offre une identité de jeu forte. À toi de choisir entre le roi enragé, le maître des airs, ou le seigneur des goules innombrables.

Ce que la 4e édition change pour eux

La 4e édition d’Age of Sigmar a remis les morts sur le devant de la scène, et les Flesh-Eater Courts ne sont pas restés à la traîne.

  • Nouveau battletome repensé, avec des mécaniques d’allégeance centrées sur la Cour royale et ses rituels.

  • Plus d’options de personnalisation pour les héros. Artefacts, commandements, sorts… tout est pensé pour renforcer la cohérence du délire.

  • Un gameplay plus fluide, grâce à des invocations simplifiées et un meilleur équilibrage des coûts en points.

  • Les monstres sont de retour en force. Avec les ajustements globaux, ils tiennent mieux, frappent plus fort, et dominent les objectifs.

Résultat : l’armée est plus stratégique, plus rapide, et toujours aussi terrifiante.

Pour quel type de joueur ?

Les Flesh-Eater Courts séduisent les joueurs qui aiment :

 Jouer l’agression et la pression,
 Multiplier les invocations et les combos,
 Construire des histoires autour de leurs unités,
 Mélanger stratégie, monstruosité et thème fort.

C’est une armée qui t’engloutit autant qu’elle engloutit l’adversaire. Chaque partie est une tragédie grotesque jouée dans un théâtre de sang.

Conclusion : un festin éternel dans la folie

Les Flesh-Eater Courts ne sont pas juste des morts-vivants. Ils sont la représentation même de la folie dévorante, de l’illusion qui tue, et de la corruption du noble en bête.

Ils te permettront de jouer une armée rapide, nombreuse, brutale… tout en racontant une histoire dérangeante. Car à chaque figurine que tu poses, tu incarnes un rêve brisé, un roi fou, et un festin sans fin.

Nighthaunt – La vengeance des âmes damnées

Les Nighthaunt ne sont pas de simples esprits errants. Ce sont des instruments de terreur façonnés par le dieu de la Mort lui-même. Quand Nagash relâcha la Malédiction de Shyish, il ne fit pas que réveiller les morts : il libéra la haine pure des âmes trahies, oubliées, ou damnées à jamais. Et de cette vague d’horreur naquirent les Nighthaunt.

Ils ne marchent pas. Glissent.
Ils ne vivent pas. Existent pour tourmenter.
Ne pardonnent jamais.

Une armée née d’un cri

Les Nighthaunt sont des esprits déformés par la colère, la trahison ou la lâcheté. Chaque spectre est le reflet d’un échec ou d’un crime : la pleureuse qui ne défendit pas ses enfants, le bourreau qui prit plaisir à ses tâches, le soldat qui abandonna son poste.

Nagash, dans son infinie cruauté, a fait de ces fautes le cœur de leur damnation éternelle.

Mais plus encore, ces esprits deviennent des armes. Car dans l’ère de Sigmar, Nagash n’a plus le temps de se cacher dans ses cryptes. Il veut régner. Et ses fantômes sont en première ligne.

Une esthétique gothique à couper le souffle

Impossible de parler des Nighthaunt sans évoquer leur style visuel. Cette armée est un chef-d’œuvre d’élégance morbide :

  • Des drapés qui flottent sans toucher le sol.

  • Des chaînes brisées, des lames rouillées, des torches éternelles.

  • Des visages masqués ou déformés, souvent cachés, accentuant leur anonymat spectral.

  • Une cohérence visuelle forte : tout semble sorti d’un rêve brumeux ou d’un cauchemar victorien.

Cette esthétique gothique raffinée fait des Nighthaunt une des armées les plus appréciées des peintres, avec des schémas de couleurs allant du turquoise spectral au rouge sang ou au violet ténébreux.

Sur la table : imprévisibles, insaisissables, implacables

Les Nighthaunt possèdent plusieurs forces clés :

  1. Vol et passage à travers les décors
    L’armée ignore les terrains, passe à travers les murs, les obstacles, et même les ennemis. Cela en fait une faction hautement mobile et difficile à bloquer.

  2. Sauvegarde d’éthéré
    Leurs jets de sauvegarde ignorent les modificateurs de perforation. Un trait très puissant contre les armées offensives.

  3. Mortal Wounds et dégâts spirituels
    Beaucoup d’unités infligent des blessures mortelles sur des jets naturels ou à la charge. L’armée peut rapidement grignoter une force ennemie trop compacte.

  4. Aura de terreur
    Les Nighthaunt provoquent des tests de bravoure pénalisants, des malus au combat, ou des restrictions à l’activation. Une guerre psychologique permanente sur la table.

  5. Résurrection constante
    Grâce à certains héros ou commandements, ils peuvent ramener des figurines tour après tour, usant l’adversaire par l’endurance.

Les unités emblématiques des Nighthaunt

Chaque unité incarne une facette de la damnation :

  • Chainrasp Horde – Les âmes perdues, masse de spectres parfaite pour l’occupation d’objectifs.

  • Grimghast Reapers – Les moissonneurs d’âmes. Frappe large, haute létalité, excellente en mêlée.

  • Spirit Hosts – Unités insaisissables infligeant des blessures mortelles directement.

  • Hexwraiths – Cavaliers spectres, idéaux pour la vitesse et la chasse.

  • Bladegheist Revenants – Une des meilleures unités offensives : rapide, furieuse, mortelle.

  • Myrmourn Banshees – Anti-magie mobile, pouvant dissiper des sorts et mordre l’arrière-garde ennemie.

  • Black Coach – Véhicule monstrueux, lent mais de plus en plus puissant à mesure qu’il « absorbe » la magie ambiante.

  • Lady Olynder – Mort incarnée. Peut annihiler des unités entières par sa seule présence.

  • Kurdoss Valentian – Porte-throne hurlant, vole des points de commandement à l’adversaire.

  • Knight of Shrouds – Général d’élite, offensif et charismatique.

  • Guardian of Souls – Soutien indispensable pour régénérer tes unités et buffer ton armée.

Une armée de héros nommés

Les Nighthaunt brillent par la présence de nombreux personnages nommés au style narratif fort :

  • Reikenor the Grimhailer – Sorcier spectral sur monture, redoutable canaliseur de sorts.

  • The Craven King – Roi lâche et tragique, inspirant et ironique.

  • Awlrach the Drowner – Le nocher des âmes, capable de téléporter des unités à travers les Royaumes.

Tous apportent une couleur unique au champ de bataille et renforcent l’ambiance tragique de l’armée.

Les Sous-factions (Processions Funestes)

Les Nighthaunt sont divisés en grandes processions funèbres :

  • Emerald Host – L’armée de Lady Olynder. Cible les héros ennemis avec une précision glaçante.

  • Reikenor’s Condemned – Renforce les Chainrasps et Spirit Hosts. Idéal pour une horde spectrale.

  • Scarlet Doom – Spécialisée dans les Bladegheists. Très agressive à la charge.

  • Grieving Legion – Empêche la retraite des ennemis. Excellent pour le contrôle de la table.

Chaque procession te permet de façonner une armée autour d’un style spécifique, en renforçant ses points forts.

Nighthaunt en 4e édition

Avec l’arrivée de la 4e édition, les Nighthaunt ont bénéficié d’un traitement royal :

  • Nouvelles mécaniques de procession fluide : la phase de charge devient leur terrain de jeu favori.

  • Effets d’aura retravaillés : plus dynamiques, plus accessibles, plus efficaces.

  • Compatibilité renforcée avec les objectifs et le scénario : ils excellent désormais en mission grâce à leur mobilité.

  • Retour en force de la terreur : les malus au moral, les restrictions d’activation, et les pénalités de cohésion rendent l’adversaire nerveux à chaque tour.

En bref, les Nighthaunt sont plus cohérents, plus rapides, plus tactiques, tout en gardant leur personnalité fantomatique intacte.

Pour quel type de joueur ?

Tu es attiré par les Nighthaunt si tu veux :

 Une armée rapide, insaisissable,
 Une esthétique sombre, élégante et gothique,
 Une mécanique de charge et de peur constante,
 Une narration tragique et immersive.

C’est une armée où chaque figurine porte une histoire de douleur. Tu ne joues pas juste des unités, tu incarnes des malédictions vivantes.

Conclusion : le murmure des morts ne s’arrête jamais

Les Nighthaunt sont bien plus qu’une bande de spectres. Ce sont les larmes solidifiées d’un dieu trahi, les hérauts silencieux d’une vengeance éternelle. Sur le champ de bataille, ils glissent comme le vent du crépuscule, frappent comme la peur elle-même, et s’évanouissent avant qu’on ne les touche.

Si tu veux une armée à la fois tactique, immersive et poétique dans sa noirceur, les Nighthaunt t’accueilleront dans leur cortège funèbre.

Ossiarch Bonereapers – La volonté inaltérable de Nagash

Alors que les Nighthaunt incarnent la peine, les Ossiarch Bonereapers sont le visage de la domination absolue. Ce sont les enfants les plus ambitieux de Nagash. Pas ressuscités, mais créés artificiellement, façonnés à partir d’ossements choisis, consolidés par la nécromancie, et animés d’une volonté unique : imposer la loi de la Mort à tous les Royaumes.

Ils ne sont ni tristes ni furieux.
Ils n’ont ni cœur, ni doute.
Savent qu’ils ont raison.

Une création démiurgique

L’origine des Bonereapers est fascinante. Nagash, frustré par l’irrégularité des zombies, squelettes et autres esprits, décide de construire sa propre armée parfaite. Il rassemble les ossements de héros, de monstres, de soldats. Il les broie, les fusionne, les sculpte dans des formes nouvelles.

Chaque Ossiarch est construit avec soin, mêlant plusieurs âmes dans une seule entité, afin d’éliminer faiblesse et individualisme. C’est l’armée idéale : loyale, disciplinée, stratégique et immortelle.

L’esthétique : entre brutalisme mystique et horreur architecturale

Les Ossiarch Bonereapers ont une silhouette inoubliable. Loin des morts-vivants traditionnels, ils ressemblent davantage à des statues de guerre :

  • Corps massifs, segments d’os polis comme du marbre.

  • Casques évoquant des masques de mort stylisés.

  • Postures rigides, presque rituelles.

  • Symboles osseux, bannières nécromantiques, et sculptures architecturales.

  • Ils ne rampent pas, ne hurlent pas. Ils marchent, tels des légions romaines revenues d’entre les morts.

Chaque figurine évoque un mélange d’art gothique, de démesure divine et de perfection inhumaine.

Une mécanique de jeu unique

Les Bonereapers sont l’une des armées les plus techniques et exigeantes d’Age of Sigmar. Leur style repose sur la planification, la résilience et la domination territoriale.

Leurs mécaniques centrales :

  1. Pas de points de commandement classiques
    Les Ossiarch utilisent une ressource unique : le Discipline Impérieuse. Elle permet de déclencher des ordres spécifiques (relances, défenses, etc.) sans suivre les règles classiques de commandement. Cela déconnecte l’armée des contraintes générales et offre une autonomie stratégique.

  2. Résilience surnaturelle
    Les unités ont une save solide (souvent à 3+), parfois renforcée par des bonus. Couplé à des sources de shrugs (ignorer les blessures), cela les rend extrêmement difficiles à déloger.

  3. Polyvalence dans la guerre de position
    Ils excellent dans le contrôle du terrain, la pose de garnisons, la fortification des objectifs. Une fois une ligne établie, elle est presque infranchissable.

  4. Construction et sacrifice
    Certains héros peuvent réparer les unités, d’autres dévorer les os des morts pour renforcer les vivants. L’économie interne de l’armée est fermée, autonome, et mortellement efficace.

Unités emblématiques

L’armée Ossiarch dispose de figurines marquantes, tant par leur profil que par leur esthétique :

  • Mortek Guard – L’épine dorsale : troupes robustes, défensives, capables de tenir une ligne pendant des tours.

  • Kavalos Deathriders – Cavalerie rapide, disciplinée, très utile pour la mobilité et le harcèlement.

  • Immortis Guard – Gardiens d’élite, souvent joués en escorte de personnages. Résilience extrême.

  • Necropolis Stalkers – Élites offensives modulables, pouvant adopter différentes postures de combat.

  • Harvesters of Bones – Géants nécro-organiques capables de réanimer les troupes tombées autour d’eux.

  • Gothizzar Harvester – Monstre central : il récupère les os de ses victimes pour nourrir les rangs.

  • Liege-Kavalos – Héros monté, pilier de discipline et d’impact.

  • Arkhan the Black – Un des Mortarques de Nagash, jouable dans cette faction. Maître des sorts et de la mobilité.

  • Katakros – Le général suprême. Une figurine magistrale, littéralement un diorama vivant de guerre, avec des bonus monstrueux et une présence tactique sans égal.

Sous-factions (Légions d’Ossification)

Les Ossiarchs se divisent en plusieurs légions, chacune incarnant un aspect de la volonté de Nagash :

  • Mortis Praetorians – La légion personnelle de Katakros. Résistance maximale, bonus défensifs, idéal pour tenir le centre de table.

  • Petrifex Elite – Augmente la sauvegarde de base, rendant l’armée presque invulnérable. Très prisée des joueurs compétitifs.

  • Ivory Host – Rend les unités plus agressives au fur et à mesure des blessures subies. Pour les joueurs plus kamikazes.

  • Null Myriad – Spécialisée anti-magie. Parfaite contre des armées comme les Lumineth ou les Tzeentch.

Chaque légion modifie radicalement la manière de jouer l’armée.

Ossiarch Bonereapers en 4e édition

La 4e édition leur a apporté plus de souplesse sans nuire à leur identité rigide :

  • La Discipline Impérieuse a été simplifiée, mais reste centrale.

  • La nouvelle cohésion de l’armée permet de découper plus finement les escouades sans perte de synergie.

  • Les héros sont devenus encore plus essentiels, notamment pour la logistique d’os et la gestion de la table.

  • Le positionnement reste crucial : les Ossiarchs punissent chaque erreur d’anticipation… mais récompensent grandement les joueurs méthodiques.

Ils ne sont pas là pour « improviser ». Planifient. Ils occupent. Ils anéantissent dans le silence.

Pour quel type de joueur ?

Les Ossiarch Bonereapers s’adressent à ceux qui aiment :

 Le contrôle de table et la discipline tactique
 Une armée résistante, difficile à éroder
 Des figurines majestueuses, aux lignes sculpturales
 Le côté « général d’armée », presque wargame historique… mais avec des os magiques

C’est une armée élitiste dans le gameplay, mais incroyablement gratifiante une fois maîtrisée.

Conclusion : L’ordre imposé par la Mort

Les Ossiarch Bonereapers ne cherchent pas à inspirer la peur. Ils imposent la logique de la tombe. Ils ne se battent pas pour la gloire ou la vengeance, mais pour l’ordre parfait. Celui où la vie est comptée en os, en service, en obéissance.

Ils sont la main froide de Nagash, son rêve de domination pure, sans émotion ni pitié.
Si tu veux jouer une armée aussi belle qu’impitoyable, aussi exigeante que cohérente, alors les Bonereapers t’attendent.

Soulblight Gravelords – La noblesse de la nuit

Parmi les serviteurs de Nagash, les Soulblight Gravelords tiennent une place à part.
Ils ne sont pas des pions.
Sont des rois maudits, des reines sanglantes, des seigneurs immortels.

Ils commandent les morts, mais surtout, ils règnent sur eux. Leur volonté est loi, leur charisme est envoûtant, et leur ambition dépasse même parfois celle de leur maître…

Une lignée maudite

Les Soulblight sont des vampires au sens classique et tragique du terme.
Chacun d’eux est touché par la malédiction de Soulblight, un cadeau empoisonné offert par Nagash. Ce « don » leur accorde la vie éternelle, une force inhumaine, une beauté intemporelle… mais aussi une soif insatiable de sang, et une condamnation éternelle à la solitude.

Autour d’eux gravite un empire de morts :

  • Squelettes serviles, animés par une magie sombre.

  • Zombies titubants, en nombre infini.

  • Bêtes nécromantiques, créatures fusionnées de chair et d’horreur.

  • Et surtout… des vampires en armure, montés sur destriers cauchemardesques, portant l’héritage de lignées millénaires.

Une esthétique gothique somptueuse

Les Soulblight Gravelords sont l’incarnation du romantisme noir.
Imagine les ruines d’un château perdu dans les montagnes, la brume rampante, un bal silencieux de spectres… et au sommet, une silhouette élégante, la lame dégoulinante de sang frais.

Visuellement, on retrouve :

  • De longues capes et armures baroques.

  • Des trônes de pierre couverts de ronces.

  • Des armées en formation, bannière au vent, comme des souvenirs d’un âge révolu.

  • Des monstres de cauchemar, nés du croisement entre la magie noire et la déchéance.

Chaque figurine est une scène de théâtre gothique, un hommage à Bram Stoker et à la légende de Vlad von Carstein.

Un gameplay à double rythme

Les Soulblight offrent un équilibre subtil entre horde et élite.
Tu peux jouer :

  • Une armée de zombies innombrables, renforcés par des nécromanciens.

  • Une armée nobliaire, avec vampires, monstres et cavaliers d’élite.

  • Ou un mélange des deux : la force brute des morts + le contrôle surnaturel des seigneurs.

Leurs mécaniques phares :

  1. Les lignées vampiriques
    Chaque vampire appartient à une lignée (voir plus bas). Elles donnent des règles spéciales et modifient ton style de jeu.

  2. Réanimation constante
    Les Soulblight peuvent ressusciter des unités entières si les héros sont présents. Tes pertes peuvent revenir, encore et encore.

  3. Domination par l’aura
    Les héros, surtout les vampires, bénéficient d’auras de commandement puissantes, renforçant les troupes alentour.

  4. Interaction avec la mort
    Leurs unités bénéficient d’effets au combat si elles ont tué ou été tuées récemment. Cela pousse à jouer en rythme de sacrifice et de résurrection.

Unités iconiques

Impossible de parler des Soulblight sans évoquer certaines de leurs figurines les plus mythiques :

  • Vampire Lord on Zombie Dragon – Une des plus belles pièces de Warhammer. Enorme, majestueux, destructeur.

  • Belladamma Volga – Reine-louve mystérieuse. Elle commande aux bêtes et manipule la magie.

  • Lauka Vai – Fusion cauchemardesque entre une vampire et une bête ailée. Brutale et visuellement marquante.

  • Radukar le Loup – Seigneur de la ville maudite d’Ulfenkarn. Charismatique et terrifiant.

  • Skeleton Warriors – Troupe de base, efficace, mais surtout, inépuisable.

  • Deadwalker Zombies – Lents mais innombrables. Leur nombre devient une arme.

  • Blood Knights – Cavaliers vampiriques d’élite. L’unité emblématique de l’armée. Rapides, destructeurs, magnifiques.

  • Fell Bats, Dire Wolves, Vargheists – Des créatures de la nuit, rapides et imprévisibles.

Les lignées vampiriques

Chaque lignée change le ton et l’approche de ton armée :

  • Legion of Blood – Menée par Neferata. Accent sur la manipulation mentale, la terreur, et les unités d’élite.

  • Legion of Night – Menée par Mannfred. Parfaite pour les attaques surprises, les mouvements sournois et les déploiements avancés.

  • Vyrkos Dynasty – Axée sur les bêtes et les zombies, ainsi que les loups. Thème bestial et sauvage.

  • Kastelai Dynasty – Lignée des Blood Knights. Focalisée sur la cavalerie vampirique et les héros montés.

  • Avengorii Dynasty – Pour les amateurs de gros monstres. Tu joues une armée cauchemardesque, avec des bêtes mutantes et des dragons morts-vivants.

Les Soulblight en 4e édition

En 4e édition, les Gravelords ont été consolidés sans perdre leur identité. Voici les principaux changements :

  • Les règles de réanimation ont été simplifiées mais conservées, rendant le jeu fluide tout en maintenant la pression constante.

  • Les héros ont gagné en importance grâce aux ordres personnalisés et aux auras renforcées.

  • Les zombies et squelettes ont été ajustés pour mieux résister… et mieux revenir.

  • Les armées mixtes sont plus viables que jamais : un vampire à cheval, une horde de morts, un dragon géant… tout peut coexister efficacement.

Pour quel type de joueur ?

Tu devrais jouer les Soulblight Gravelords si tu aimes :

 L’ambiance gothique, les vampires et les châteaux dans la brume
 Le jeu de position, d’endurance et de résilience
 Revenir encore et encore malgré les pertes
 Allier esthétique et efficacité
 Diriger une armée de morts avec panache, fierté et tragédie

Conclusion : L’immortalité en héritage

Les Soulblight Gravelords sont les rois déchus d’un monde en ruine.
Ils dansent au rythme du sang, marchent à la tête d’armées immortelles, et rêvent de restaurer des empires oubliés.

Ils ne sont pas des monstres… ils sont des héritiers du pouvoir, des souverains sans royaume, des guerriers sans fin. Leur charme, c’est leur décadence. Leur force, c’est leur foi en l’éternité.

Si tu veux jouer une armée qui unit style, stratégie et grandeur, les Soulblight Gravelords n’attendent que toi… dans l’ombre.

Slaves to Darkness – La marche éternelle vers la damnation

Les Slaves to Darkness sont les pionniers du Chaos. Ils précèdent les démons, ouvrent la voie aux invasions infernales et répandent le culte des dieux noirs dans le sang, le feu et les chaînes.

Ils ne sont pas fous.
Ne sont pas corrompus au hasard.
Ont choisi ce destin.

Chacun d’eux a fait un pacte : abandonner son humanité contre le pouvoir absolu. Et si cela les condamne à la mutation, à la guerre perpétuelle, à la folie… alors tant mieux. Car c’est dans le conflit qu’ils deviennent des légendes.

L’essence du Chaos mortel

Les Slaves to Darkness ne sont pas une secte isolée.
Ils sont une civilisation entière tournée vers la guerre.

Imagine :

  • Des tribus entières vivant dans des tempêtes de magie brute.

  • Des seigneurs conquérants montés sur des montures démoniaques.

  • Des prêtres noirs sacrifiant des milliers d’âmes sur des autels fumants.

  • Des champions qui vendent leur âme pour recevoir la bénédiction des dieux… ou une transformation abominable.

Cette faction regroupe tous les mortels du Chaos, qu’ils soient dévoués à un seul dieu (Khorne, Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh) ou au Chaos Universel.

Une esthétique brutale, sombre, monumentale

Les Slaves to Darkness sont l’héritage spirituel des anciens guerriers du Chaos de Warhammer Battle. Leur design reste classique, intemporel, mythique.

  • Armures noires ornées de pointes, de crânes, de chaînes.

  • Boucliers massifs, glaives rituels, capes de bêtes écorchées.

  • Montures mutées, démons fusionnés, têtes remplacées par des cornes ou des mâchoires.

  • Énormes bannières noires flottant dans les vents du Chaos.

Chaque figurine hurle « puissance et soumission volontaire ». Ils sont magnifiques, et monstrueux.

Un gameplay flexible et brutal

Les Slaves to Darkness proposent un jeu hybride, très personnalisable. Tu peux les jouer :

  • En masse d’infanterie, avec des lignes compactes de guerriers.

  • En élite mobile, avec des cavaliers et des monstres.

  • En armée thématique, liée à un dieu précis.

  • En détachement du Chaos, au service d’une autre faction (Beasts of Chaos, Disciples of Tzeentch, etc.).

Mécaniques clés :

  1. L’Oura du Chaos
    Les héros dégagent une aura qui booste les unités proches, en fonction de leur marque (Khorne, Nurgle, etc.). C’est fondamental pour ton positionnement.

  2. Les Marques du Chaos
    Chaque unité peut être marquée par un dieu. Cela change complètement sa fonction :

    • Khorne : bonus offensifs

    • Nurgle : résistance accrue

    • Tzeentch : protection magique

    • Slaanesh : rapidité et agilité

    • Chaos Undivided : plus grande stabilité

  3. Les Vœux de Gloire
    Certains héros peuvent chercher à plaire aux dieux pour obtenir des récompenses… ou devenir un Spawn du Chaos, une abomination incontrôlable.

  4. Le Tiroir tactique infini
    Tu peux mixer : démons, mortels, bêtes… le tout dans une synergie souple, redoutable et très thématique.

Unités iconiques

Les Slaves to Darkness regorgent d’unités puissantes et charismatiques. Quelques incontournables :

  • Chaos Warriors – L’infanterie lourde par excellence. Solide, fiable, modifiable à souhait.

  • Chaos Knights – Cavaliers d’élite. Rapides, robustes, très puissants sur la charge.

  • Chaos Chosen – Champions d’élite. Leur force est inouïe, surtout avec le bon buff.

  • Chaos Spawn – Résultat d’un pacte raté. Aléatoire et grotesque.

  • Chaos Lord on Karkadrak – Un général monstrueux monté sur une bête mutante. Une tuerie visuelle.

  • Varanguard – L’élite absolue des guerriers de l’ombre. Serviteurs d’Archaon. Ultra puissants, extrêmement chers, mais redoutables.

  • Archaon, le Roi des Trois Yeux – L’avatar du Chaos incarné. L’un des héros les plus puissants du jeu.

  • Be’lakor, le Premier Damné – Jouable avec les Slaves. Un manipulateur d’ombre, stratège du Chaos pur.

Sous-factions : Les Profanateurs

Les Slaves to Darkness proposent plusieurs subfactions qui orientent ton style :

  • Host of the Everchosen – Armée d’Archaon. Ultra élitiste, menace directe, coordination mortelle.

  • Cabalists – Favorisent la magie noire, les rituels et les sorciers du Chaos.

  • Despoilers – Met l’accent sur les monstres et les héros montés. Parfait pour une armée de bêtes mutées.

  • Ravagers – Des chefs tribaux nomades qui propagent la guerre via l’invocation d’unités.

Chaque style a ses forces, ses synergies et ses exigences tactiques.

Slaves to Darkness en 4e édition

La 4e édition a renforcé l’armée sur plusieurs points :

  • Les marques du Chaos sont plus simples à gérer, tout en gardant leur impact.

  • Les auras de commandement rendent le jeu plus fluide, mais te forcent à bien réfléchir au placement de tes leaders.

  • L’interaction avec les autres armées du Chaos est plus claire et plus efficace (alliés, invocations, etc.).

  • Le livre d’armée donne une grande liberté de construction, idéale pour les joueurs créatifs.

C’est une faction robuste, cohérente et thématique, mais qui demande un pilotage intelligent pour maximiser ses atouts.

Pour quel type de joueur ?

Tu aimeras les Slaves to Darkness si tu veux :

 Jouer des figurines somptueuses, marquantes et classiques
 Avoir une armée flexible, capable de s’adapter à beaucoup de situations
 Ressentir une montée en puissance constante au fil de la partie
 Raconter l’histoire d’un champion en quête de gloire éternelle
 Composer ta propre légende… ou sombrer dans la folie

Conclusion : La route vers la Gloire

Les Slaves to Darkness ne sont pas les marionnettes du Chaos.
Ils en sont les apôtres, les architectes, les premiers élus.

Ils marchent vers l’extase divine ou la damnation complète. Veulent tout : le monde, la transcendance, l’histoire gravée en lettres de sang. Leur puissance est réelle, leur détermination totale.

Si tu veux une armée qui incarne la volonté du Chaos pur, l’ambition d’un mortel face à l’infini… alors rejoins les Slaves to Darkness.
Frappe le sol de ton marteau, rassemble ta horde, et gravis la montagne noire de la gloire.

Blades of Khorne – Sang pour le Dieu du Sang, crânes pour le Trône de Crânes

Khorne n’exige rien d’autre que la guerre.
Il ne veut ni promesses, ni larmes, ni pitié.
Seulement du sang.
Toujours plus de sang.

Les Blades of Khorne sont ses champions. Des bouchers exaltés, des prêtres fous, des bêtes enragées. Leurs cris de guerre résonnent dans les Royaumes comme un tonnerre rouge. Ils ne font pas la guerre pour conquérir. Cherchent pas la victoire.

Ils cherchent le massacre absolu.

La foi par la lame

Chez Khorne, chaque combat est un acte de dévotion. Tu ne construis pas des cathédrales. Ne prêches pas. Tu découpes. Tu fais gicler les entrailles. Cries le nom de ton dieu à chaque coup de hache.

Et Khorne t’entend.

Il récompense tes meurtres. Il te donne de la force pour continuer à tuer. Et quand tu es suffisamment béni, tu deviens plus qu’un homme : une machine de guerre sacrée.

Une armée enragée, mais disciplinée

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, les Blades of Khorne ne sont pas des fous furieux qui courent dans tous les sens. C’est une armée très structurée, avec des rangs clairs, une hiérarchie religieuse, des rituels de guerre, et des tactiques précises.

  • Les mortels sont organisés en warbands fanatiques, menés par des Bloodlords.

  • Les démons forment des légions d’un autre monde, gardées par des Heralds et des Bloodthirsters.

  • Ensemble, ils fonctionnent comme une machine infernale huilée… à la bile et au sang.

Esthétique : violence stylisée, brutalité charismatique

Les Blades of Khorne, visuellement, c’est l’iconographie guerrière poussée à son paroxysme. Chaque figurine est une déclaration :

  • Haches massives, dentelées, rituelles.

  • Armures rouge et bronze, tachées de sang, gravées de runes.

  • Trophées accrochés aux ceintures : crânes, cœurs arrachés, mâchoires fracturées.

  • Démons cornus, aux corps musculeux, aux visages tordus de haine divine.

C’est une armée qui hurle visuellement. Elle attire immédiatement l’œil sur une table de jeu, et chaque figurine raconte une histoire de carnage sacré.

Un gameplay fondé sur l’agression maîtrisée

Les Blades of Khorne ne se contentent pas de charger. Ils contrôlent le champ de bataille par une pression constante, une économie unique, et une montée en puissance progressive.

Mécaniques clés :

  1. Points de Sang (Blood Tithe Points)
    Chaque fois qu’une unité meurt – alliée ou ennemie – tu gagnes des Points de Sang.
    Ces points te permettent ensuite :

    • d’invoquer des unités démoniaques gratuitement,

    • de déclencher des effets globaux (relances, attaques supplémentaires, etc.),

    • d’interrompre l’ordre de la bataille adverse.

     C’est une ressource active qui récompense même les pertes.

  2. Prières au lieu de sorts
    Khorne déteste la magie. À sa place, tu as des prières sanglantes : puissantes, directes, et impossibles à dissiper.

    Tu bénis tes unités, tu punis l’ennemi, tu invoques la colère divine.

  3. Bonus au corps-à-corps
    Attaquer, charger, tuer : tout cela te donne des bonus cumulables :

    • relances,

    • attaques supplémentaires,

    • bonus de touche/blessure,

    • mouvements supplémentaires.

  4. Héros aux auras brutales
    Ton armée repose sur des leaders comme les Bloodsecrators ou Bloodthirsters, qui améliorent drastiquement les unités autour d’eux. Leur positionnement est crucial.

Deux grandes âmes : les mortels et les démons

Les Blades of Khorne te permettent de jouer :

 Une armée 100% mortelle :

  • Blood Warriors – de l’infanterie solide qui peut taper en mourant.

  • Bloodreavers – chair à canon qui frappe fort pour son prix.

  • Skullreapers – élite offensive, rapide et meurtrière.

  • Mighty Lord of Khorne – ton général : charismatique, brutal, maître de la tactique barbare.

 Une armée démoniaque :

  • Bloodletters – les troupes de base, rapides et dangereuses en masse.

  • Flesh Hounds – anti-magie, rapides, excellents pour harceler.

  • Bloodcrushers – cavaliers démoniaques montés sur Juggernauts.

  • Bloodthirsters – les seigneurs ailés de la destruction pure.

Tu peux aussi mixer les deux. Et c’est là que l’armée devient fascinante à piloter.

Sous-factions : les cultes sanglants

Les Blades of Khorne proposent plusieurs « hostes », qui donnent des traits, artefacts et commandements spécifiques.

  • Reapers of Vengeance – booste les Bloodthirsters, très agressive.

  • Goretide – améliore les unités mortelles, parfaite pour les armées en masse.

  • Skullfiend Tribe – rend tes héros plus résistants et offensifs.

  • Murderhost – accentue la mobilité et la pression.

Chacune a son style de massacre, mais toutes visent la même chose : un bain de sang glorieux.

Blades of Khorne en 4e édition

La 4e édition a raffiné leur gameplay :

  • Le système de Points de Sang est plus fluide, avec des récompenses équilibrées.

  • Les prières sont plus nombreuses et variées, ce qui donne plus de flexibilité tactique.

  • Les héros sont plus centraux, avec des auras bien pensées et des mécaniques uniques.

  • L’armée gagne en impact immédiat, mais reste dépendante du bon moment pour frapper.

Tu peux être partout sur le champ de bataille, si tu joues intelligemment.

Pour quel type de joueur ?

Les Blades of Khorne sont faits pour toi si tu veux :

 Mener une armée où chaque combat compte, même les défaites
 Ressentir la montée en puissance à chaque perte
 Avoir des figurines qui crient la violence dans les moindres détails
 Être récompensé pour ton agressivité calculée
 Vivre une guerre de foi sanglante, sans demi-mesure

Conclusion : Gloire par le massacre

Les Blades of Khorne ne cherchent pas la domination.

Ils cherchent le carnage.
Ils veulent que le monde hurle, brûle, saigne.

Leur foi est simple. Leur but est clair. Chaque hache levée est une prière. Chaque crâne ramassé, une offrande. Et dans le fracas des armes, ils entendent la voix de leur dieu.

Si tu veux une armée qui se joue comme un cri de guerre, une armée qui déchaîne l’orage rouge, alors les Blades of Khorne t’attendent.

Disciples of Tzeentch – Le changement est inévitable

Tzeentch ne détruit pas de front. Il sape, corrompt, réécrit.
Il ne veut pas ta soumission immédiate. Veut ton esprit.
Il veut que tu crois que c’était ton idée. Que tout ce que tu fais, même tes rébellions, servent son plan.

Les Disciples of Tzeentch sont les agents de ce changement perpétuel.
Chaque sort lancé, chaque plan échafaudé, chaque mutation incontrôlable est un acte de foi.
Et même s’ils échouent, cela fait partie du plan.

Une armée d’érudits, de fanatiques et d’aberrations

Les Disciples of Tzeentch forment une coalition bigarrée, unie par leur foi dans l’instabilité de toute chose.

  • Les mortels : érudits, cultistes, fanatiques, manipulateurs d’arcanes interdites.

  • Les démons : entités changeantes, rieuses, imprévisibles, pétries de magie brute.

  • Les créatures : abominations nées de la volonté capricieuse du dieu, monstres éclatants de mutations impossibles.

Tout dans cette armée bouillonne d’énergies surnaturelles. Rien n’y est stable. Même leurs corps refusent de rester figés.

Esthétique : la beauté de la folie

L’armée des Disciples of Tzeentch est une fête visuelle.
C’est un carnaval magique, étrange, fascinant :

  • Couleurs chatoyantes, mêlant bleu profond, rose violacé, jaune or et turquoise.

  • Masques d’érudits, robes rituelles, instruments occultes et parchemins vivants.

  • Formes sinueuses, cornes torsadées, bras supplémentaires, flammes surnaturelles.

Chaque figurine raconte une transformation. Rien n’est figé. Même les démons semblent danser sous une musique que toi seul entends.

Gameplay : le maître de la magie et de la manipulation

Tzeentch est le Dieu de la magie. Et cela se ressent à chaque phase de jeu.
Tu ne joues pas pour frapper fort. Tu joues pour contrôler, désorienter, punir.

Les mécaniques clés :

  1. Points de Destin (Destiny Dice)
    Au début de la partie, tu lances 9 dés. Ces résultats deviennent des dés fixes que tu peux utiliser à la place de jets normaux.
    Cela te permet de :

    • garantir des sorts,

    • assurer des sauvegardes,

    • réussir des charges clés,

    • provoquer l’échec d’une action ennemie.

     C’est une ressource ultra précieuse, symbole du contrôle de Tzeentch sur le destin.

  2. Magie omniprésente
    L’armée aligne plus de lanceurs de sorts que toute autre faction.

    • Tu lances beaucoup de sorts.

    • Tu dissipes presque tout.

    • Tu peux voler des sorts adverses.

    • Tu peux invoquer des unités via la magie.

  3. Hostes démoniaques imprévisibles

    • Les Horrors Roses se divisent en Horrors Bleues puis Brimstone Horrors.

    • Tes unités meurent… pour mieux se démultiplier.

    • Les Flamers, Screamers et Exalted Flamers tapent fort à distance ou sur les flancs.

  4. Culte et sorcellerie mortelle

    • Les Kairic Acolytes sont des mortels manipulant les arcanes.

    • Les Tzaangors mélangent brutalité et mutations magiques.

    • Tes héros comme le Gaunt Summoner ou le Magister on Disc sont des moteurs de chaos magique.

Armée modulable : mortels, démons, ou les deux

Tu peux jouer trois grandes orientations :

  • Armée démoniaque : Horrors, Flamers, Lords of Change, magie sauvage.

  • Armée mortelle : cultistes, sorciers, Tzaangors, héros manipulateurs.

  • Mix : un parfait équilibre entre les deux styles.

Chaque orientation a ses propres forces et faiblesses.
Mais toutes te permettent d’exploiter la magie comme un levier stratégique total.

Sous-factions : cultes et covens

Plusieurs hostes et cultes te permettent d’adapter ton style :

  • Eternal Conflagration – renforce les attaques à distance des Flamers.

  • Hosts Duplicitous – bloque la retraite ennemie.

  • Hosts Arcanum – protège tes héros et renforce l’invocation.

  • Cult of the Transient Form – valorise les Tzaangors et leurs mutations.

Chaque sous-faction t’oriente vers un type de contrôle particulier, en lien avec un aspect du changement.

Disciples of Tzeentch en 4e édition

La 4e édition a clarifié et renforcé les points forts des Disciples :

  • Le système de Destiny Dice est plus fluide et tactique.

  • Les sorts sont plus impactants, avec des effets réels sur l’économie de jeu.

  • L’interaction avec la phase adverse (dispel, interruption, riposte magique) est encore plus marquée.

  • L’armée a gagné en mobilité stratégique, surtout côté démons.

Tu joues une partie sur plusieurs niveaux : positionnement, bluff, magie, destin.

Pour quel type de joueur ?

Les Disciples of Tzeentch sont faits pour toi si tu aimes :

 Le contrôle magique total
 La manipulation stratégique, la surprise, les renversements de situation
 Les armées visuellement hallucinantes
 Les mécaniques hors normes comme les Destiny Dice
 Les armées tactiques mais puissantes, où chaque erreur se paie cher

Conclusion : tout fait partie du plan

Les Disciples of Tzeentch ne cherchent pas à détruire.
Ils cherchent à transformer.
À réécrire le monde selon une volonté qu’eux seuls comprennent.

Quand ton adversaire croit avoir gagné, il découvre qu’il n’a fait que servir ton plan.
Quand une de tes unités tombe, elle se relève sous une autre forme.

Tu ne joues pas à Age of Sigmar comme les autres.

Tu tisses une destinée.

Hedonites of Slaanesh – Le chaos de la luxure, l’art du plaisir fatal

Slaanesh est le dieu du plaisir extrême, des excès sans fin, du raffinement poussé jusqu’à la démesure.
Il ne cherche pas la simple victoire. Il désire la perfection dans la jouissance, que ce soit à travers la souffrance, le sang, le rythme ou la beauté.

Les Hedonites sont ses enfants. Ils ne sont pas simplement des guerriers.
Ce sont des artistes, des esthètes, des monstres glorieux.
Ils transcendent la guerre en la transformant en un bal masqué sanglant, en un opéra de l’excès.

Une armée de séduction et de cruauté raffinée

Les Hedonites of Slaanesh allient élégance, grâce et cruauté. Ils dansent autour de leurs ennemis, les séduisent, les brisent, les humilient… avec le sourire.

Trois grandes forces les composent :

  • Les mortels : nobles dépravés, esclaves consentants, champions de la démesure.

  • Les démons : créatures fluides, androgynes, séduisantes et mortelles.

  • Les fiélons : bêtes de plaisir et de douleur, montures rapides, entités distordues.

Ils sont rapides, imprévisibles, et obsédés par le contrôle émotionnel de l’adversaire.

Une esthétique de la tentation perverse

L’armée est une œuvre d’art tordue :

  • Armures ciselées, corps sculptés, poses dansantes, sourires malsains.

  • Couleurs pastels et or, contrastant avec les lames sanglantes.

  • Silhouettes ambiguës, mi-anges, mi-démons.

  • Musiciens démoniaques, invocateurs par la voix et la douleur.

Chaque figurine semble te dire : « Viens. Abandonne-toi. Laisse-toi aller. »
Et c’est déjà trop tard.

Un gameplay fondé sur la vitesse, le harcèlement et la punition

Les Hedonites ne tiennent pas la ligne.
Ils frappent vite, fort, et surtout au bon moment.

Mécaniques clés :

  1. Points d’Ivresse (Depravity Points)
    Tu gagnes des points quand :

    • tes unités blessent sans tuer,

    • elles infligent ou subissent des blessures multiples,

    • elles humilient leurs ennemis sans les achever.

     Ces points te permettent d’invoquer des unités démoniaques à volonté, en plein champ de bataille.
    Tu contrôles ainsi le tempo du jeu comme un chef d’orchestre sadique.

  2. Supériorité émotionnelle
    Slaanesh domine l’esprit de ses proies.
    De nombreuses unités imposent :

    • des malus au moral,

    • des restrictions aux actions adverses,

    • des tests de bravoure forcés.

    Tu déstabilises l’armée ennemie avant même de frapper.

  3. Vitesse et redéploiement
    Les Hedonites sont parmi les plus rapides du jeu :

    • de nombreuses unités volent ou ignorent les terrains,

    • tu peux redéployer après un sort ou une capacité,

    • tu frappes souvent avant même que l’adversaire ait bougé.

  4. Personnages puissants et polyvalents

    • Sigvald le Magnifique : un duelliste d’élite, presque intuable en un contre un.

    • Shalaxi Helbane : le bourreau des héros ennemis.

    • The Contorted Epitome : une incarnation de la beauté immobile, lanceur de sorts et vortex d’aura.

    • The Masque : danseuse létale, imbattable pour harceler et chasser.

Une armée personnalisable à l’extrême

Tu peux choisir plusieurs styles :

  • Full démoniaque : tu joues des fiélons, des Daemonettes, des Hérauts. C’est la version classique, rapide, magique, torturée.

  • Full mortelle : tu alignes des archers, des cavaliers, des duellistes et des nobles dégénérés.

  • Mix : le plaisir de la variation, avec la capacité d’adapter ton tempo.

La faction te récompense si tu sais doser tes attaques. Tuer trop vite ? Tu perds des Depravity Points.
Trop tard ? Tu te fais balayer.

Il faut danser sur le fil du rasoir.

Sous-factions : les Hédonismes spécialisés

Les Hedonites proposent plusieurs temples du vice :

  • Lurid Haze – mobilité accrue et bluff tactique.

  • Scarlet Cavalcade – renforce les unités mortelles.

  • Invaders Host – multiplie les actions héroïques.

  • Godseekers Host – accentue la vitesse et la pression.

  • Pretenders Host – booste les héros et leur domination mentale.

Chaque hôte t’invite à explorer une forme différente d’excès : la gloire, le pouvoir, la vitesse, la luxure, l’élitisme.

Hedonites en 4e édition : plaisir renouvelé

La 4e édition a redonné une cohérence forte à cette armée :

  • Les Depravity Points sont plus fluides à gérer.

  • Les unités ont gagné en impact stratégique sans perdre en finesse.

  • Les sous-factions sont mieux équilibrées, chacune viable selon ton style.

  • Les héros ont retrouvé une place centrale, parfois comme chefs d’orchestre d’une symphonie d’agonie.

Tu n’as jamais autant eu le sentiment de manipuler ton adversaire émotionnellement.

Pour quel type de joueur ?

Les Hedonites sont faits pour toi si tu veux :

 Une armée élégante, perverse, rapide
 Gérer le tempo du jeu par l’humiliation et la manipulation
 Utiliser une mécanique d’invocation conditionnelle et tactique
 Une esthétique à la fois magnifique et troublante
 Jouer avec la finesse d’un duelliste cruel

Conclusion : le goût de la victoire n’est rien sans son parfum

Les Hedonites of Slaanesh ne veulent pas simplement gagner.
Ils veulent profiter de chaque seconde de la bataille.
Faire souffrir lentement. Attirer. Captiver. Briser. Recommencer.

Chaque victoire est une caresse.
Chaque défaite, une leçon sensuelle.

Si tu veux une armée où chaque coup est un sourire, chaque action un péché, chaque combat une chorégraphie, alors Slaanesh t’attend…
Et il ne supporte pas qu’on le fasse attendre.

Skavens – Le Chaos rampant, fourbe et innombrable

Les Skavens ne sont pas un peuple.
Ils sont une infestation.
Une marée infinie de rongeurs bipèdes, guidée par la peur, la haine, la ruse, et surtout… une ambition dévorante.

À la surface, on les croit disparus.
Mais sous les Royaumes Mortels, ils creusent, manipulent, corrompent et préparent le moment de leur ascension glorieuse.

Leur dieu, le Grand Rat Cornu, est la quintessence du Chaos : imprévisible, agressif, et avide.
Et ses enfants veulent tout. Vite.

Une armée chaotique, hétérogène et redoutable

L’armée Skaven est un conglomérat de clans spécialisés, souvent en compétition entre eux.
Cela crée une armée très variée, à la fois magique, technologique, bestiale et numériquement écrasante.

Les grands clans :

  • Clans Verminus : la masse, les guerriers, la horde sans fin.

  • Clans Skryre : les génies fous de la techno-magie, inventeurs de l’impossible.

  • Clans Pestilens : les fanatiques religieux de la maladie, adorateurs du Rat Cornu.

  • Clans Moulder : les maîtres de la mutation et des horreurs créées dans les laboratoires.

  • Clans Eshin : les assassins, espions, ombres mortelles.

Dans une même armée, tu peux combiner horde, artillerie, monstres, magie et assassinats ciblés.
Mais cela demande de la maîtrise tactique, car l’instabilité est omniprésente.

Une esthétique de la vermine et du délire technomagique

Les Skavens ont un style immédiatement reconnaissable :

  • Armures de bric et de broc, rouillées, rapiécées.

  • Technologie baroque : roues de feu, turbines, éclairs de malepierre.

  • Membres surdimensionnés, yeux fous, dents pointues.

  • Hordes grouillantes, parfois empilées littéralement les unes sur les autres.

C’est un mélange de misère, de démence et de puissance brutale, souvent drôle… mais toujours dangereux.

Un gameplay fondé sur le nombre, le chaos et la versatilité

Les Skavens offrent une palette très large de stratégies.
Mais toutes partagent des constantes :

1. Surcharge numérique

  • Tu poses des dizaines, parfois des centaines de figurines.

  • Les Clanrats et Stormvermin forment le cœur hordeux.

  • Tu peux submerger l’adversaire en nombre, bloquer ses mouvements, tenir les objectifs par la masse.

Mais attention : individuellement, ces unités sont fragiles.

2. Technologie imprévisible

  • Les armes Skryre sont puissantes mais instables :

    • Globes empoisonnés,

    • Canons à malepierre,

    • Roues infernales,

    • Rats géants bardés d’éclairs.

  • Tu peux tout faire exploser… ou t’exploser toi-même.

Cela donne un gameplay à haut risque et haut potentiel.

3. Magie sauvage et corruption

  • Les Grey Seers et les prêtres Pestilens contrôlent une magie unique :

    • Sorts de maladie,

    • Téléportations,

    • Dévastations aléatoires.

  • Tu influences le terrain avec l’énergie impure de la malepierre, qui peut :

    • Booster tes sorts,

    • Détruire l’ennemi,

    • Mais aussi te consumer si tu forces trop.

4. Synergies par clan… ou chaos interne

Tu peux construire ton armée autour d’un seul clan pour plus de stabilité :

  • Skryre pour une armée technologique et explosive.

  • Pestilens pour l’infection et le surnombre.

  • Eshin pour la furtivité et les frappes ciblées.

  • Moulder pour les monstres et les horreurs mutantes.

Ou bien tout mélanger… au risque de te tirer une balle dans le pied.
Car les synergies interclans sont limitées, reflétant leur rivalité interne.

Héros emblématiques

  • Thanquol et Boneripper : le duo légendaire, aussi comique que destructeur.

  • Verminlord Warbringer : le démon ultime du Rat Cornu, brutal et manipulateur.

  • Arch-Warlock : ingénieur suprême, maître des armes folles.

  • Plague Priest : apôtre de la peste, contaminant tout sur son passage.

Chaque héros offre des règles puissantes, mais souvent… dangereuses pour toi aussi.

Skavens en 4e édition : chaos maîtrisé (ou presque)

La 4e édition a apporté de belles nouveautés pour les Skavens :

  • Meilleure gestion des synergies entre clans.

  • Des sorts et artilleries plus contrôlables sans perdre leur folie.

  • Le retour de mécaniques aléatoires… mais avec des récompenses énormes si tu oses.

  • Des points de commandement plus faciles à générer via les Clans spécialisés.

L’équilibre entre prise de risque et performance est au cœur du gameplay.

Pour quel type de joueur ?

Les Skavens sont faits pour toi si tu cherches :

 Une armée thématique et unique
 Un gameplay chaotique, varié, amusant
 Des options de liste infinies
 Une esthétique souterraine, mécanique et mutante
 De la prise de risque constante, avec parfois… des explosions hilarantes

Conclusion : ils viennent. Toujours plus nombreux.

Les Skavens sont une armée vivante, grouillante, impossible à cerner totalement.
Ils sont instables, traîtres, absurdes… mais terriblement efficaces dans les bonnes mains.

Leur force vient du fait qu’ils s’attendent à l’échec… et l’intègrent dans leur plan.
Tu n’es pas maître du champ de bataille : tu es le chef d’un chaos organisé, qui gagne par excès, par ruse, et par pure démence.

Griffe-griffe ! Pour le Rat Cornu ! Meilleur que toi, oui-oui !

Orruk Warclans – Le rugissement de la Destruction

Les Royaumes Mortels tremblent. Le sol vibre, les montagnes grondent, et l’air s’emplit d’un cri qui dépasse l’entendement : le WAAAGH!. Ce n’est pas juste un hurlement de guerre. C’est une force mystique brute, une pulsation de violence pure. Et à son origine, on trouve les Orruk Warclans, enfants de Gorkamorka, avatars de la destruction sous sa forme la plus joyeuse et chaotique.

Les Orruks ne cherchent pas à conquérir. Ils n’édifient pas de cités. Ils ne vénèrent pas leurs dieux par la prière, mais par le fracas de leurs poings. Leur raison d’être est simple : trouver la bagarre, la gagner, et recommencer.

Dans cette 4e édition d’Age of Sigmar, les Warclans se divisent principalement en deux visages bien distincts de la brutalité : les Ironjawz, massifs et directs, et les Kruleboyz, rusés et cruels. Ensemble, ils forment une armée de Destruction aussi imprévisible que terrifiante.

Une dualité de style, une même soif de baston

Les Ironjawz et les Kruleboyz n’ont pas la même vision de la guerre.
Mais ils ont une chose en commun : ils adorent ça.

Là où les Ironjawz foncent sans réfléchir dans la mêlée, les Kruleboyz observent, tendent des pièges et frappent là où ça fait le plus mal. Ce contraste crée une armée qui peut surprendre autant par sa force brute que par sa perfidie.

Tu veux jouer une force de choc inarrêtable ? Prends les Ironjawz.
Tu préfères empoisonner, harceler et manipuler ? Les Kruleboyz sont faits pour toi.
Et si tu veux un mélange explosif des deux, la force combinée des Orruk Warclans te permet d’unir ces deux philosophies sous une même bannière.

Les Ironjawz – Les brutes en armure

Les Ironjawz sont l’incarnation la plus pure du WAAAGH! Ils vivent pour le choc frontal, la violence immédiate et les duels rugissants. Leur armure ? Forgée à coups de poings sur les débris de guerre. Leur style ? Simple : avancer, frapper, écraser.

Des unités massives et puissantes

  • Orruk Ardboyz : les lignes de base, solides, obstinées, parfaites pour tenir un objectif ou avancer sous le feu.

  • Orruk Brutes : nommés ainsi pour une bonne raison. Ils frappent fort, encaisser bien, et leur présence sur le champ de bataille est intimidante.

  • Gore-gruntas : montés sur des sangliers cuirassés, ils chargent avec une violence inouïe.

  • Maw-krusha : la pièce maîtresse. Une bête ailée monstrueuse montée par un Megaboss, capable de dévaster des régiments entiers à elle seule.

Une mécanique de jeu simple, mais efficace

Les Ironjawz avancent vite et frappent encore plus vite. Grâce à leur capacité de Waagh généralisée, ils peuvent obtenir des bonus massifs à la charge et à l’attaque, transformant chaque phase de combat en un rouleau compresseur.

Leur gameplay repose sur :

  • La pression constante,

  • Des charges dévastatrices,

  • Une résilience étonnante pour une armée aussi agressive.

Ce sont les favoris de ceux qui aiment être au contact dès le deuxième tour, voire au premier.

Les Kruleboyz – Les orruks perfides des marais

À l’opposé des Ironjawz, les Kruleboyz représentent la face rusée de Gorkamorka.
Ils vivent dans les marécages, observent leur proie, tendent des embuscades et frappent au moment opportun. Leurs armes sont empoisonnées, leurs tactiques malhonnêtes, et leurs rires tordus résonnent même après leur départ.

Des unités vicieuses et sournoises

  • Gutrippaz : l’infanterie de base, capable d’infliger des blessures mortelles à chaque coup.

  • Hobgrot Slittaz : esclaves gobelins, plus intelligents qu’ils n’en ont l’air. Ils jettent des bombes et harcèlent l’ennemi à distance.

  • Beast-skewer Killbow : un arc massif qui transperce les monstres comme du beurre.

  • Sludgeraker Beast : monture du chef suprême Kruleboyz, capable de répandre la mort sur une vaste zone.

Un gameplay subtil, mais létal

Les Kruleboyz ne chargent pas tête baissée.
Ils jouent avec la peur, les lignes de vue et les angles morts. Leurs armes infligent des blessures mortelles sur des jets naturels élevés, ce qui leur permet de traverser les armures les plus épaisses.

Ils excellent à :

  • Contrôler la table avec des cordons et des menaces multiples,

  • Attaquer les flancs et les soutiens ennemis,

  • Punir les erreurs de positionnement.

Leur style demande de la finesse, mais entre de bonnes mains, ils sont l’un des outils les plus vicieux de toute la Destruction.

Le WAAAGH! dans la 4e édition : puissance maîtrisée

Cette nouvelle édition d’Age of Sigmar a consolidé l’identité des Warclans.
Les deux sous-factions (Ironjawz et Kruleboyz) ont gagné en cohérence, avec des mécaniques bien définies et complémentaires.

Ce qui change :

  • Le système de bataillons cohérents te permet de personnaliser chaque sous-faction sans tout mélanger.

  • La génération de points de commandement est plus simple, et les Warclans savent en tirer profit avec des aptitudes puissantes.

  • Le WAAAGH! gagne en importance : une fois déclenché, il transforme ton armée en vague de violence incontrôlable pour un tour décisif.

Que tu choisisses de jouer pur Ironjawz ou pur Kruleboyz, ou bien une combinaison des deux, tu trouveras des options solides, efficaces et surtout : fun à jouer.

Pour qui sont faits les Orruk Warclans ?

Tu devrais jouer cette armée si tu cherches :

 Une esthétique brutale, charismatique et cohérente
 Une identité forte, avec deux styles bien marqués
 Un gameplay qui va droit au but ou qui manipule depuis les ombres
 Un univers plein de personnalité et de voix (car oui, ces gars-là parlent fort !)
 Une armée à la fois létale, drôle et dangereusement imprévisible

Conclusion – Le cri de guerre qui ne s’arrête jamais

Les Orruk Warclans sont plus qu’une armée.
Ils sont un état d’esprit. Une explosion d’énergie belliqueuse, une ode à la baston, un rire moqueur dans le tumulte de la guerre.

Si tu veux jouer un peuple qui n’a pas besoin de raison pour se battre, qui célèbre chaque coup comme un honneur, et qui transforme le champ de bataille en carnaval destructeur… alors prépare-toi à hurler toi aussi :

WAAAGH!!!

Gloomspite Gitz – Sous la lune, la folie

Au cœur des Royaumes Mortels, sous les montagnes, dans les grottes suintantes et les galeries oubliées, vit une armée comme nulle autre. Ce ne sont pas des conquérants, ce ne sont pas des héros. Ce sont des cauchemars rampants, des silhouettes hilares et voûtées, animées par une haine viscérale de la lumière et une dévotion fiévreuse à la Bad Moon, la Lune Maléfique.

Les Gloomspite Gitz ne cherchent pas la gloire.
Ils veulent voir le monde sombrer sous l’ombre de leur lune vénérée.
Et dans la 4e édition d’Age of Sigmar, leur folie contagieuse est plus dangereuse que jamais.

Une armée possédée par la Lune

La lune est tout pour les Gitz.
Elle est leur divinité, leur guide, leur source d’inspiration et de magie.
Mais attention : ce n’est pas une lune bienveillante. Elle est folle, imprévisible, instable.
Et les Gloomspite Gitz lui ressemblent en tout point.

Cette armée regroupe un fourmillement de créatures chaotiques : Grots, Squigs, Trolls (aussi appelés Troggoths), champignons vivants… Tous unis sous la bannière délirante du culte de la Lune Maléfique.

Et malgré leur apparente désorganisation, ils sont redoutables. Car derrière chaque rire, il y a un plan. Derrière chaque Squig, une mâchoire prête à mordre.

Une esthétique unique : crasse, champignons et psychose

Visuellement, les Gloomspite Gitz sont incomparables.
Des capuches pointues, des yeux fous, des grottes couvertes de spores, des monstres difformes et des totems lunaires. Leur univers est une fresque de cauchemar burlesque.

Chaque figurine est une œuvre d’art délirante. On ne peint pas une armée Gitz, on la cultive. Littéralement.

Trois visages sous la lune : Grots, Squigs, Troggoths

Les Gloomspite Gitz sont une alliance fracturée de créatures difformes mais coordonnées. Chacun de leurs groupes apporte une stratégie unique.

1. Les Grots – Sournois et nombreux

Les Grots sont les gobelins de ce monde. Petits, faibles, mais diaboliquement rusés.
Ce sont eux qui tendent les embuscades, qui posent les pièges et qui rient quand tu trébuches dans un nid de spores explosives.

  • Stabbas : infanterie de base. Fragiles, mais nombreux.

  • Shootas : équipés d’arcs, parfaits pour harceler.

  • Fanatics : cachés dans les unités, ils surgissent avec des chaînes tournoyantes pour semer la terreur.

Leur force ? Le nombre, leur coût faible, et leur capacité à perturber les plans adverses.

2. Les Squigs – Mâchoires incontrôlables

Les Squigs sont l’essence même de la folie. Ce sont des boules de muscles, de dents et de rage. Ils ne pensent pas. Bondissent, mordent, et éclatent parfois en explosions fongiques.

  • Squig Herds : des hordes de bêtes rebondissantes, incontrôlables mais meurtrières.

  • Boingrot Bounderz : des cavaliers Grots montés sur Squigs, rapides et mortels à la charge.

  • Mangler Squigs : deux Squigs géants liés ensemble, créant une machine de mort totalement démente.

Les Squigs permettent une attaque frontale rapide, capable de briser des lignes ennemies sous une avalanche de dents.

3. Les Troggoths – Des tanks dégoulinants

Les Troggoths (ou Trolls) sont les géants dégénérés des Gitz. Ils ne parlent pas, ils grognent. Leur peau régénère, leurs coups écrasent, et leur haleine fait faner les plantes.

  • Fellwater Troggoths : toxiques, capables d’empoisonner l’ennemi.

  • Rockgut Troggoths : blindés, parfaits pour l’avant-garde.

  • Dankhold Troggboss : un monstre solitaire, d’une force brute inouïe.

Ils apportent la résilience qui manque aux Grots et aux Squigs. Leur rôle est de tenir, encaisser, et punir.

Une mécanique centrée sur la Lune Maléfique

La grande originalité des Gloomspite Gitz, c’est leur dépendance à la Bad Moon.

Cette lune suit une trajectoire aléatoire sur la table. Lorsqu’elle survole une portion du champ de bataille, les unités Gitz qui s’y trouvent reçoivent des bonus dévastateurs :

  • Relances d’attaques,

  • Génération de points de commandement,

  • Régénération d’unités,

  • Prolifération de spores et de champignons nocifs.

Jouer les Gitz, c’est maîtriser le chaos, anticiper les mouvements de la lune, et utiliser la magie fongique pour créer des situations absurdes… mais efficaces.

Un style de jeu unique et imprévisible

Tu ne joues pas les Gloomspite Gitz comme une armée classique.
Tu les ressens. Les diriges par l’instinct. Et tu acceptes l’idée que tout peut déraper à chaque tour.

Leur gameplay tourne autour de :

  • Surprises tactiques (Fanatics, embuscades),

  • Pression constante (nombre et mobilité),

  • Combinaisons synergiques (hordes protégées par des Trolls ou appuyées par des Squigs),

  • Événements imprévisibles liés à la lune et à leurs sorts uniques.

Ce sont des experts du déséquilibre contrôlé. Et entre de bonnes mains, ils deviennent l’une des armées les plus redoutables et frustrantes pour l’adversaire.

Pour qui sont faits les Gloomspite Gitz ?

Joue cette armée si tu veux :

 Un univers déjanté, sombre et drôle à la fois
 Une grande variété d’unités et de styles
 Une armée nombreuse et visuellement spectaculaire
 Un gameplay aussi imprévisible que stratégique
 Une expérience de jeu hors norme, où chaque partie est différente

Ils ne sont pas faciles à prendre en main, mais offrent une profondeur tactique insoupçonnée. Et surtout, un plaisir de jeu énorme quand on les comprend.

Conclusion – La folie descend du ciel

Les Gloomspite Gitz ne ressemblent à rien d’autre dans l’univers d’Age of Sigmar.
Ils ne suivent aucune règle. Ne cherchent pas la logique.
Ils vivent pour la lune, rient dans l’ombre et déferlent comme un délire collectif.

Si tu veux une armée qui déborde de personnalité, qui fait sourire tout en terrifiant, et qui transforme chaque bataille en cauchemar psychédélique… alors écoute le rire des grots, regarde la lune grimacer, et prépare-toi :

La Gloomspite arrive. Et rien ne pourra l’arrêter.

Ogor Mawtribes – Les Seigneurs de la Faim Éternelle

Dans les étendues désolées des Royaumes Mortels, là où la vie peine à s’accrocher, résonne un grondement sourd. Ce n’est pas un tremblement de terre. Ni une tempête lointaine.
C’est la faim. Une faim qui avance, une faim qui tue. Une faim qui dévore.

Ce grondement, ce sont les Ogor Mawtribes, les tribus de l’Ogor glouton, fils du Grand Gueule, incarnation divine de la faim sans fin. Et dans la 4e édition d’Age of Sigmar, ces titans obèses mais puissants sont plus meurtriers que jamais.

Une armée de prédateurs gloutons

Les Ogors n’ont qu’une seule croyance : manger, ou être mangé.
Leur culture entière est bâtie sur la consommation : de viande, de magie, d’ennemis. Tout est nourriture. Peut être cuisiné. Et tout doit finir dans la gueule béante d’un Ogor.

Cette armée est divisée en deux grandes sous-cultures :

  • Les Gutbusters, les Ogors classiques, armés de massues et d’estomacs profonds.

  • Les Beastclaw Raiders, des guerriers nomades chevauchant des monstres gigantesques à travers des tempêtes glaciales.

Ensemble, ils forment une horde implacable, dévastant tout sur leur passage avec une brutalité sans finesse… mais avec une efficacité terrible.

Une esthétique bestiale et barbare

Chaque figurine Ogor incarne la force brute. Ce ne sont pas des soldats raffinés. Ce sont des cannibales géants, torse nu, ventre ballonné, couverts de cicatrices et de trophées sanglants.

Leur style visuel évoque :

  • Une barbarie primitive,

  • Une sauvagerie presque animale,

  • Un monde où le plus fort mange le plus faible.

Et lorsqu’on y ajoute les montures monstrueuses des Beastclaw Raiders (comme les Stonehorns ou Thundertusks), on atteint une dimension épique.

Les unités clés des Ogor Mawtribes

Les Ogor Mawtribes reposent sur une sélection restreinte d’unités, mais toutes sont violentes, rapides et résistantes.

1. Les Gutbusters – La masse brutale

Les Gutbusters forment le cœur de la tribu. Ce sont les Ogors “standards”, mais attention : leur gabarit les place déjà au-dessus de n’importe quelle infanterie classique.

  • Ogor Gluttons : infanterie de base. Chaque figurine cogne fort, encaisse bien, et avance vite.

  • Ironguts : Ogors d’élite avec de grandes hallebardes, capables de découper même les unités blindées.

  • Leadbelchers : Ogors armés de canons portatifs. Idéal pour le soutien à distance.

Ce sont eux qui constituent l’avant-garde. Simples, mais terriblement efficaces.

2. Les Butchers et Slaughtermasters – Les prêtres du Gueule

Chez les Ogors, la magie vient de l’estomac. Les Butchers ne sont pas des érudits : ce sont des cuisiniers chamaniques qui transforment les tripes en sorts.

  • Butcher : lance des sorts liés à la chair, au sang et à la faim.

  • Slaughtermaster : version plus massive et résistante du Butcher, souvent entouré de marmites bouillonnantes.

Leur magie peut soigner, affaiblir, ou faire exploser leurs ennemis dans une bouillie organique.

3. Les Beastclaw Raiders – La cavalerie monstrueuse

La cavalerie Ogor ne chevauche pas de simples chevaux.
Ils chevauchent des Stonehorns (bêtes de pierre) ou des Thundertusks (mammouths magiques). Chaque monture est un cataclysme sur pattes.

  • Mournfang Pack : des Ogors montés sur des sangliers massifs. Très rapides et bons en mêlée.

  • Stonehorn Beastriders : charge dévastatrice, invulnérable aux blessures mineures.

  • Thundertusk Beastriders : attaques à distance grâce à leur souffle glacé.

Cette section de l’armée est idéale pour les charges frontales et l’anéantissement rapide des lignes ennemies.

Une mécanique de jeu centrée sur la faim

Le gameplay des Ogor Mawtribes tourne autour de leur Faim Inextinguible.

Chaque unité Ogor qui termine son mouvement près d’un ennemi peut régénérer des blessures ou obtenir des bonus offensifs. Cela incite à un style de jeu agressif, qui récompense les charges rapides et les combats rapprochés.

Autres mécaniques clés :

  • Monstrous Rampages : les Ogors excellent dans les actions monstrueuses à la phase de mêlée.

  • Flesh-eating Rituals : certains héros peuvent consommer les morts pour déclencher des effets puissants.

  • Frost Magic (pour les Beastclaw Raiders) : affaiblit l’ennemi, ralentit ou inflige des dégâts à distance.

Un style de jeu direct, brutal et jouissif

Les Ogor Mawtribes offrent un style de jeu à la fois simple à comprendre et complexe à maîtriser.

Leur stratégie repose sur :

  • Des charges rapides,

  • Une résistance au combat grâce à leurs nombreux PV,

  • Une magie de soutien axée sur la survie et la destruction,

  • Des unités peu nombreuses mais dévastatrices.

Pas besoin d’aligner 100 figurines. Une vingtaine d’Ogors bien placés suffit souvent à faire basculer une bataille.

Pour qui sont faits les Ogor Mawtribes ?

Joue cette armée si tu veux :

 Un style de jeu frontal, sans détour
 Une armée rapide, solide et très offensive
 Des figurines impressionnantes, monstrueuses et variées
 Une mécanique originale basée sur la faim et la régénération
 Une ambiance barbare, sauvage et mythique

C’est une armée idéale pour les joueurs qui aiment contrôler le rythme du combat, encaisser, puis répondre par la violence brute.

Conclusion – La gueule ne se referme jamais

Les Ogor Mawtribes ne sont pas là pour faire de la diplomatie.
Ils ne veulent pas de territoires, de trésors ou de temples.
Ils veulent te manger. Toi, ton armée, tes espoirs, ton monde.

Et sous la bénédiction du Grand Gueule, ils y arrivent à merveille.

Si tu cherches une armée massive, brutale, rapide, et portée par un imaginaire aussi gourmand que sanglant, alors prends ta plus grande cuillère et prépare-toi :

Le banquet commence. Et il n’aura jamais de fin.

Sons of Behemat – Quand la Terre elle-même Tremble

Ils ne se déplacent pas en escouades. Ne construisent pas de forteresses. Ils n’érigent aucun empire.
Les Sons of Behemat n’ont qu’une vérité : écraser.

Chaque pas soulève la poussière de mondes entiers. Cri est un orage. Chaque coup porté est un séisme.
Ce ne sont pas des soldats. Ce sont des forces de la nature incarnées. Et depuis la 4e édition d’Age of Sigmar, leur présence est plus imposante que jamais.

Une faction unique : l’armée des titans

Les Sons of Behemat ne ressemblent à aucune autre armée du jeu.
Ici, chaque figurine est une montagne, littéralement.

Tu ne joues pas avec des dizaines de guerriers. Tu déploies 3 à 6 géants. Et c’est tout.

Mais ne te méprends pas.
Chacun d’eux est capable de détruire à lui seul une unité entière, un objectif… ou même un bâtiment.

Une esthétique colossale et primitive

Visuellement, les Sons of Behemat sont impressionnants. Chacun de leurs modèles :

  • Mesure deux à trois fois la taille des figurines classiques,

  • Est bardé d’armures improvisées, d’armes gigantesques, ou d’objets volés et transformés en outils de guerre,

  • Reflète une barbarie mythologique, évoquant les titans antiques ou les géants de contes nordiques.

Chaque figurine est un projet de peinture en soi, tant les détails sont riches : os, chaînes, totems, gravats, bannières… Tout y est.

Behemat, le Titan Originel

Le nom de la faction vient du plus grand d’entre eux : Behemat, le Dieu-Titan.
Mort il y a des siècles, son cadavre repose encore sur les Royaumes, plus massif qu’une chaîne de montagnes.

Mais ses fils, nés de sa chair, de son sang ou de ses rêves, marchent encore. Et ils font honneur à son nom par leur fureur et leur puissance brute.

Les unités clés des Sons of Behemat

La force de cette armée repose sur très peu d’unités, mais chacune est une machine de guerre mobile.

1. King Brodd – Le géant sacré

Leader spirituel et guerrier ultime des Sons of Behemat.
King Brodd est un géant légendaire qui allie foi, magie primitive, et destruction pure.

Il dispose de :

  • Prières titanesques : pour déclencher des effets bénéfiques ou destructeurs,

  • Une capacité à inspirer et guider les autres gargants,

  • Une puissance de frappe démesurée, capable d’écraser même les monstres ennemis.

2. Mega-Gargants – L’ossature de l’armée

Ce sont les seigneurs de guerre de l’armée. Il en existe plusieurs variantes, chacun spécialisé dans un style de combat.

  • Gatebreaker Mega-Gargant : briseur de forteresses, idéal contre les armées retranchées.

  • Kraken-Eater Mega-Gargant : maître du contrôle d’objectifs, peut littéralement jeter les ennemis.

  • Warstomper Mega-Gargant : exterminateur de masse, capable de balayer des régiments entiers.

  • Beast-smasher Mega-Gargant (nouveau dans la 4e édition) : tueurs de monstres, conçu pour abattre les plus grandes bêtes du jeu.

3. Mancrusher Gargants – Les petits frères

“Petits”, mais encore plus grands qu’un Ogor.
Ce sont les unités “légères” de la faction.

  • Peu coûteux (relativement),

  • Parfaits pour flanquer ou capturer des objectifs,

  • Rapides et polyvalents.

Ils ajoutent de la souplesse à une armée par ailleurs très élitiste.

Un gameplay centré sur la domination physique

Les Sons of Behemat dominent le terrain par leur présence écrasante.

Mécaniques principales :

  • Monstrous Rampages améliorés : chaque gargant peut effectuer une action monstrueuse avec une puissance accrue.

  • Taker Tribe / Breaker Tribe / Smasher Tribe : selon le type de Mega-Gargant choisi, tu adaptes ton style de jeu (prise d’objectifs, destruction de structures, chasse aux monstres).

  • Stomp and Smash : les attaques font tomber les ennemis, réduisent leur efficacité ou les forcent à fuir.

Leur force ne vient pas d’une subtilité tactique complexe, mais d’une capacité à dicter le tempo de la partie par leur simple existence.

Une armée qui capture les objectifs à elle seule

L’un des aspects les plus uniques de la faction : le poids des Mega-Gargants compte comme 20 à 30 figurines pour la prise d’objectifs.
Ils peuvent donc capturer un point face à des armées entières, simplement par leur masse.

Avec quelques bons placements, un joueur Sons of Behemat peut dominer le terrain très rapidement.

Pour qui est faite cette armée ?

Les Sons of Behemat sont parfaits si tu cherches :

 Une armée rapide à peindre (peu de figurines, mais très grandes),
 Un style de jeu simple, direct et puissant,
 Des parties rapides et brutales,
 Une présence visuelle incroyable sur la table,
 Un gameplay unique basé sur le poids, la domination et l’écrasement.

C’est une armée idéale pour ceux qui aiment jouer peu d’unités, mais que chaque action compte double ou triple.

Une armée impressionnante en tournoi… et en vitrine

Même si elle semble simpliste, cette faction peut se montrer redoutable entre de bonnes mains.
Un joueur expérimenté saura :

  • Optimiser ses trajectoires de charge,

  • Neutraliser les unités clés ennemies en priorité,

  • Maximiser la prise d’objectifs, tout en gardant la pression.

Et sur le plan hobby, peu d’armées attirent autant les regards.
Les Sons of Behemat sont le rêve de tout peintre qui veut relever un défi spectaculaire.

Conclusion – Des Dieux tombés du ciel

Les Sons of Behemat ne négocient pas.
Ils ne cherchent pas la gloire, ni la justice.
Ils marchent, et ce qui se dresse sur leur route est piétiné, écrasé, broyé.

Si tu veux dominer la table avec des figurines hors normes, une force aussi fun qu’efficace, et l’impression d’incarner une apocalypse vivante, alors l’armée des géants est faite pour toi.

Prépare-toi à voir le monde d’en haut. Très haut.